12/31/10

Pengertian Blu-Ray

Pengertian Blu-ray
Blu-ray adalah sebuah format cakram optik untuk penyimpanan media digital, termasuk video definisi tinggi. Nama Blu-Ray diambil dari laser biru-ungu yang digunakan untuk membaca dan menulis cakram jenis ini. Cakram blu-ray dapat menyimpan data yang lebih banyak dari format DVD yang lebih umum, karena panjang gelombang laser biru-ungu yang dipakai hanyalah 405nm, dimana lebih pendek dibandingkan laser merah, yaitu 650nm, yang sering dipakai oleh DVD dan Compact Disk.

Blu-Ray Disc
Kita, para pengguna komputer tahu, bahwa terdapat beberapa jenis media penyimpanan, misalnya : disket (sekarang sudah jarang/tidak dipergunakan lagi), harddisk, CD, DVD, dan Flashdisk.
Nah, sekarang ada lagi media penyimpanan terbaru, namanya adalah Blu-Ray. Media penyimpan ini secara fisik masih sama sih, yaitu menggunakan cakram atau disc. 

Pengertian dari Blu-Ray Disc :
Blu-Ray disc adalah salah satu format yang diperuntukkan untuk optical disc, yang kebanyakan digunakan untuk menyimpan data dan video. Disc jenis baru ini dikembangkan oleh Blu Ray Disc Association, yaitu tim yang terdiri dari produsen consumer electronic, para pembuat komponen hardware, juga industri perfilman.

Dilihat dari ukuran, secara fisik sama dengan CD atau pun DVD. Lalu, kenapa disc keluaran terbaru ini diberi nama Blu-Ray ? Karena disk ini menggunakan laser jenis blue-violet untuk proses baca-tulis (read and write). Mengenai kapasitas, Blu-Ray lebih unggul daripada kedua jenis sebelumnya. Kapasitas Blu-Ray disc dual layer memiliki kemampuan menyimpan data sampai dengan 50 Gb per keping. Wow tapi untuk harganya ada yang 300-ribuan tergantung kapasitasnya  dan untuk playernya ampe $299.

12/28/10

Cara Memasang Kabel UTP dengan RJ45

Pengertian dan arti definisi Kabel UTP atau kabel unshielded twisted pair adalah kabel yang biasa digunakan untuk membuat jaringan atau network komputer berupa kabel yang didalamnya berisi empat (4) pasang kabel yang yang setiap pasangnya adalah kembar dengan ujung konektor RJ-45.

Type / Tipe kategori Kabel UTP / Unshielded Twisted Pair :

  • Kategori 1 : Untuk koneksi suara / sambungan telepon/telpon
  • Kategori 2 : Untuk protocol localtalk (Apple) dengan kecepatan data hingga 4 Mbps
  • Kategori 3 : Untuk protocol ethernet dengan kecepatan data hingga 10 Mbps
  • Kategori 4 : Untuk protocol 16 Mbps token ring (IBM) dengan kecepatan data hingga 20 Mbps
  • Kategori 5 : Untuk protocol fast ethernet dengan kecepatan data hingga 100 Mbps
Biasanya untuk jaringan LAN yang sekarang, menggunakan kabel Kategori 5. Berikut adalah cara instalasi kabel UTP dengan RJ45 :

Peralatan yang diperlukan :
  • Kabel UTP secukupnya
  • Konektor Rj 45 secukupnya
  • Tang UTP (Kerimping)
  • Hub/Switch
  • Gunting
  • Lan Tester
Jenis Instalasi UTP dengan menggunakan metode Straight-Trough (NIC-Switch) dan Crossed Over (NIC-NIC).

1. Metode Straight-Through (NIC-HUB)
Metode pengabelan ini dipergunakan untuk menghubungkan antara NIC dengan HUB/Switch. Kabel UTP merupakan kabel yang terdiri dari 4 pasang kabel berwarna yang dipilin sesuai dengan pasangannya. Pada pemasangan hanya digunakan 4 kabel saja, yaitu kabel urutan 1 dan 2 untuk Transmit/kirim (putih oranye, oranye) dan urutan 3 dan 6 untuk Receive (putih hijau, hijau). Walaupun demikian, kabel lainnya tetap ikut terpasang ke konektor Rj 45 (Registered Jack 45).

Dengan menggunakan tang Krimping ataupun cutter, kelupaslah perlahan-lahan pembungkus kabel luar UTP 1,5 cm dari ujungnya dan jangan sampai luka pada pembungkus kabel berwarna bagian dalam hingga terlihat empat pasang kabel berwarna (putih oranye-oranye, putih hijau-hijau, putih biru-biru, putih coklat-coklat). Pisahkan masing-masing kabel yang berbelitan tadi, lalu aturlah kabel tadi dari kiri ke kanan Putih oranye, oranye, putih hijau, biru, putih biru, hijau, putih coklat, coklat. Rapikan dan luruskan kabel-kabel tadi agar mudah dimasukkan pada jalur-jalur di konektor Rj45. Kemudian, dengan menggunakan gunting/tang krimping ratakan ujung-ujung kabel tersebut dengan memotongnya. Lalu, masukkan kabel-kabel tadi pada konektor Rj45 seusaidengan aturan pengabelan straight.

Keterangan:

O/ : putih oranye
O : oranye
H/ : putih hijau
B : biru
B/ : putih biru
H : hijau
C/ : putih coklat
C : Coklat

Dengan menggunakan Tang krimping, jepitlah dengan kuat konektor Rj45 tadi sehingga kabel-kabel tersebut terkunci pada konektor Rj45. Dan lakukan hal yang sama untuk ujung kabel lainnya (ukur dulu berapa panjang kabel UTP yang dibutuhkan), kemudian ujilah kabel menggunakan LAN tester.

2. Metode Crossed-Over (NIC -NIC)
Cara pemasangan/instalasi sama dengan metode Straight- Through. Misalkan, kita rentangkan kabel UTP dengan posisi kiri dan kanan (lihat gambar di bawah). Untuk kabel pada posisi kiri urutan kabelnya dari kiri ke kanan; putih oranye, oranye, putih hijau, biru, putih biru, hijau, putih coklat, coklat. Sedangkan pada ujung kabel lainnya (kabel UTP posisi kanan), dari kiri ke kanan: putih hijau, hijau, putih oranye, biru, putih biru, oranye, putih coklat, coklat. Kemudian lakukan hal yang sama untuk ujung kabel lainnya (ukur dulu berapa panjang kabel UTP yang dibutuhkan), kemudian ujilah kabel menggunakan LAN tester.

3. Pengujian Straight-Through UTP Cable
Dengan menggunakan LAN Tester, seting LAN Tester pada range ohm meter atau buzzer jika pada LAN Testerterdapat fasilitas tersebut. Hubungkan ujung sisi kiri dengan ujung sisi kanan dengan perantara colokan yang ada pada ohm meter. Jika setiap pin di kedua sisi kiri dan kanan dengan nomor pin yang sama berhubungan, maka jarum pada ohm meter akan menyimpang/ berbunyi yang berarti pemasangan konektor Rj 45 berhasil. Jika dengan menggunakan Hub/Switch dan NIC, colokkan Rj 45 modular cable ke NIC pada komputer yang telah dinyalakan. Di sisi yang lain, colokkan Rj 45 modular cable ke HUB. Salah satu indikator keberhasilan instalasi kabel adalah dengan nyalanya LED pada NIC dan HUB.

4. Pengujian Crossed-Over UTP Cable
Dengan menggunakan Multimeter, seting multimeter pada range ohm meter atau buzzer jika pada multimeter terdapat fasilitas tersebut. Hubungkan ujung sisi kiri pin nomor 1 dengan ujung sisi kanan pin nomor 3 dengan perantara colokan yang ada pada ohm meter. Jika berhubungan, maka jarum pada ohm meter akan menyimpang/berbunyi. Berikutnya pin 2 (kiri) dihubungan dengan pin 6 (kanan). Pin 3 (kiri) dihubungan dengan pin 1 (kanan). Pin 6 (kiri) dihubungan dengan pin 2 (kanan). Jika dengan menggunakan NIC, colokkan Rj45 modular cable ke NIC. Begitu juga pada ujung kabel pada sisi lainnya. Jika berhasil, indikator LED pada NIC akan menyala.

12/27/10

Pengertian USB

Universal Serial Bus (USB) adalah standar bus berseri untuk perangkat penghubung, biasanya kepada komputer namun juga digunakan di peralatan lainnya seperti konsol permainan dan PDA.

Sistem USB mempunyai desain yang asimetris, yang terdiri dari pengontrol host dan beberapa peralatan terhubung yang berbentuk pohon dengan menggunakan peralatan hub yang khusus.

Desain USB ditujukan untuk menghilangkan perlunya penambahan expansion card ke ISA komputer atau bus PCI, dan memperbaiki kemampuan plug-and-play (pasang-dan-mainkan) dengan memperbolehkan peralatan-peralatan ditukar atau ditambah ke sistem tanpa perlu mereboot komputer. Ketika USB dipasang, ia langsung dikenal sistem komputer dan memroses device driver yang diperlukan untuk menjalankannya.

USB dapat menghubungkan peralatan tambahan komputer seperti mouse, keyboard, pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan komponen networking. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan multimedia seperti pemindai gambar dan kamera digital.

Versi terbaru (hingga Januari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh meningkat. Kecepatan transfer data USB dibagi menjadi tiga, antara lain:

• High speed data dengan frekuensi clock 480.00Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ± 500ppm.

• Full speed data dengan frekuensi clock 12.000Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±0.25% atau 2,500ppm.

• Low speed data dengan frekuensi clock 1.50Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±1.5% atau 15,000ppm.

USB adalah host-centric bus di mana host/terminal induk memulai semua transaksi. Paket pertama/penanda (token) awal dihasilkan oleh host untuk menjelaskan apakah paket yang mengikutinya akan dibaca atau ditulis dan apa tujuan dari perangkat dan titik akhir. Paket berikutnya adalah data paket yang diikuti oleh handshaking packet yang melaporkan apakah data atau penanda sudah diterima dengan baik atau pun titik akhir gagal menerima data dengan baik.

Setiap proses transaksi pada USB terdiri atas:

• Paket token/sinyal penanda (Header yang menjelaskan data yang mengikutinya)

• Pilihan paket data (termasuk tingkat muatan) dan

• Status paket (untuk acknowledge/pemberitahuan hasil transaksi dan untuk koreksi kesalahan)

Nomor kaki (dilihat pada soket):



Penetapan kaki





Paket data umum USB

Data di bus USB disalurkan dengan cara mendahulukan Least Significant Bit(LSB). Pake-paket USB terdiri dari data-data berikut ini:

• Sync
Semua paket harus diawali dengan data sync. Sync adalah data 8 bit untuk low dan full speed atau data 32 bit untuk high speed yang digunakan untuk mensinkronkan clock dari penerima dengan pemancar. Dua bit terakhir mengindikasikan dimana data PID dimulai.

• PID (Packet Identity/Identitas paket)
Adalah field untuk menandakan tipe dari paket yang sedang dikirim. Tabel dibawah ini menunjukkan nilai-nilai PID:


Ada 4 bit PID data, supaya yakin diterima dengan benar, 4 bit di komplementasikan dan diulang, menjadikan 8 bit data PID. Hasil dari pengaturan tersebut adalah sebagai berikut.

PID0 PID1 PID2 PID3 nPID0 nPID1 nPID2 nPID3


• ADDR (address)
Bagian alamat dari peralatan dimana paket digunakan. Dengan lebar 7 bit, 127 peralatan dapat disambungkan. Alamat 0 tidak sah, peralatan yang belum terdaftar harus merespon paket yang dikirim ke alamat 0.



• ENDP (End point)
Titik akhir dari field yang terdiri dari 4 bit, menjadikan 16 kemungkinan titik akhir. Low speed devices, hanya dapat mempunyai 2 tambahan end point pada puncak dari pipe default. (maksimal 4 endpoints)



• CRC
Cyclic Redundancy Check dijalankan pada data didalam paket yang dikirim. Semua penanda (token) paket mempunyai sebuah 5 bit CRC ketika paket data mempunyai sebuah 16 bit CRC.



• EOP (End of packet)
Akhir dari paket yang disinyalkan dengan satu angka akhir 0 (Single Ended Zero/SEO) untuk kira-kira 2 kali bit diikuti oleh sebuah J 1 kali.

Data yang dikirim dalam bus USB adalah salah satu dari 4 bentuk, yaitu control, interrupt, bulk, atau isochronous.

Perancangan peralatan yang menggunakan USB
Untuk membuat suatu peralatan yang dapat berkomunikasi dengan protokol USB tidak perlu harus mengetahui secara rinci protokol USB. Bahkan kadang tidak perlu pengetahuan tentang USB protokol sama sekali. Pengetahuan tentang USB protokol hanya diperlukan untuk mengetahui spesifikasi yang dibutuhkan untuk alat kita. Pada kenyataannya untuk mengimplemetasikan USB protokol di FPGA ataupun perangkat bantu lain sangat tidak efisien dan banyak waktu terbuang untuk merancangnya. Menggunakan kontroler USB sangat lebih dianjurkan dalam membuat alat yang dapat berkomunikasi melalui protokol ini. Kontroler USB mempunyai banyak macam bentuk, dari microcontroller berbasis 8051 yang mempunyai input output USB secara langsung sampai pengubah protocol dari serial seperti I2C bus ke USB.

USB controller biasanya dijual dengan disertai berbagai fasilitas yang mempermudah pengembangan alat, diantaranya manual yang lengkap, driver untuk windows, contoh code aplikasi untuk mengakses USB, contoh code untuk USB controller, dan skema rangkaian elektronikanya.

Dalam sisi pengembangan software aplikasi dalam personal computer, komunikasi antar hardware didalam perangkat keras USB tidak terlalu diperhatikan karena Windows ataupun sistem operasi lain yang akan mengurusnya. Pengembang perangkat lunak hanya memberikan data yang akan dikirim ke alat USB di buffer penyimpan dan membaca data dari alat USB dari buffer pembaca. Untuk driver pun kadang-kadang Windows sudah menyediakannya, kecuali untuk peralatan yang mempunyai spesifikasi khusus kita harus membuatnya sendiri.

12/23/10

Pengertian RAM dan Jenis-jenisnya

Jenis dan pengertian RAM. RAM adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk menyimpan data.RAM bersifat sementara atau data yang tersimpan dapat dihapus.Berbeda dengan ROM.ROM mempunyai fungsi yang sama dengan RAM tetapi ROM bersifat permanent atau data yang tersimpan tidak dapat dihapus lagi.

Pengertian RAM
Pengertian RAM. RAM (Random-Acces Memory) merupakan salah satu jenis memory internal yang menentukan kemampuan sebuah komputer. Memory internal (Internal Memory) bisa disebut juga memory utama (main memory) dan memory primer (primary memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat. RAM adalah jenis memory yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer hidup dan mempunyai sifat bisa mengingat data atau program selama terdapat arus listrik dan dapat menyimpan maupun mengambil data dengan sangat cepat.

Jenis-Jenis RAM

Jenis jenis RAM adalah sebagai berikut:
  • DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung didalamnya tidak hilang.
  • SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tanggi dari pada DRAM.
  • SRAM (Statik RAM) adalah jenis memory yang tidak perlu penyegaran oleh CPU agar data yang terdapat didalamnya tetap tersimpan dengan baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi dari  pada DRAM.
  • RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memory yang lebih cepat dan lebih mahal dari pada SDRAM.
  • EDORAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memory yang digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium.

12/18/10

Sejarah Facebook

Facebook adalah sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama Mark Zuckerberg. Mark Elliot Zuckerberg atau Mark Zuckerberg lahir lahir pada 14 Mei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Serikat (AS).

Ide berawal ketika dia bersekolah di Exeter High School, New HampshireSaat itulah dia berkenalan dengan Adam D’Angelo. Zuckerberg lulus dan masuk Harvard University, awalnya membuat program Coursematch yang memungkinkan mahasiswa di kelas yang sama bisa melihat daftar teman-teman sekelas. Proyek selanjutnya membuat facemash.com. Lewat situs ini para pengunjung bisa memberi stempel “keren” atau “jelek” foto seorang siswa, dan membuat Zuckerberg dipanggil oleh Badan Administrasi Universitas Harvard karena dianggap membobol sistem keamanan komputer kampus, melanggar peraturan privasi di internet, dan melanggar hak cipta.

Oleh karena itu ia mebuat Facebook dan diluncurkannya pada tahun 2004. Dalam waktu singkat duapertiga mahasiswa Harvard jadi pengguna Facebook. Teman sekamarnya, Dustin Moskovitz dan Chris Hugh, dberhasil mengembangkan sayap ke Universitas Stanford, Columbia, Yale, Ivy College, dan beberapa sekolah lainnya di wilayah Boston. Dalam waktu singkat, mereka meluncurkan Facebook ke 30 sekolah.

Zuckerberg bersama Moskovitz dan beberapa teman lain pindah ke Palo Alto, California, liburan musim panas 2004 menyewa rumah kecil buat kantor. Oleh karena ingin mengerjakan Facebook dengan serius mereka meninggalkan Harvard. Di kantornya itulah Zuckerberg bertemu Peter Thiel, pendiri Paypal, yang ngasih dana segar sebesar US$ 500.000 ,merupakan investor pertama mereka sehingga mereka bisa pindah ke kantor yang lebih besar di di Universitas Avenue yang dinamai sebagai kantor “Kampus Urban”

Pada 23 Agustus 2005 Zuckerberg membeli domain facebook.com dari Aboutface Corporation senilai US$ 200.000 atau sekitar Rp 1,86 miliar. Pada 2 September 2005, Zuckerberg meluncurkan situs Facebook khusus untuk anak-anak sekolah menengah atas. Hanya dalam waktu 15 hari sejak peluncurannya, sebagian besar sekolah di AS sudah menjadi anggotanya. pada akhir tahun 2005, Facebook telah mencakup sekitar 2.000 kampus dan 25.000 sekolah menengah atas di AS, Kanada, Inggris, Meksiko, Puerto Riko, Australia, Selandia Baru, dan Irlandia.

Pada 27 Februari 2006, dia mulai mengizinkan para mahasiswa yang menjadi pengguna situs ini untuk menambahkan siswa-siswa SMA sebagai temannya. BusinessWeek, melansir kabar bahwa Zuckerberg tengah bernegosiasi dengan calon pembeli potensial Facebook. Tapi, akhirnya, dia menolak tawaran yang disebut-sebut bernilai US$ 750 juta atau sekitar Rp 6,97 triliun. Pasalnya, Zuckerberg menganggap harga itu terlalu murah. Saat itu, dia memperkirakan nilai Facebook US$ 2 miliar.

Pada April 2006, investor pertama situs ini, yaitu Peter Thiel, Greylock Partners, dan Meritech Capital Partners, menambah investasi di Facebook dengan menyetorkan dana US$ 25 juta. Facebook pun masuk ke India melalui Institut Teknologi India dan Institut Manajemen India.

Dia juga memberikan fasilitas Facebook Notes. Fitur baru ini merupakan fitur blogging yang memungkinkan pengguna memberikan tagging, memasukkan gambar, dan fitur-fitur lainnya. Selain itu, pengguna bisa mengimpor blog dari situs Xanga, LiveJournal, Blogger, dan situs blogging lainnya. Berkat fitur baru tersebut, pembaca bisa memberikan komentar terhadap tulisan yang dimuat pengguna Facebook. September 2006, Zuckerberg membuka layanan Facebook bagi semua pengguna internet. Namun, langkah ini justru menuai protes dari para pengguna dan pelanggan setianya. Alhasil, dua minggu berselang Facebook terpaksa membenahi layanan baru itu dengan membuka pendaftaran bagi pengguna internet yang mempunyai alamat surat atau e-mail yang jelas.

Peter Thiel, memprediksi pendapatan situs ini pada 2015 nanti bisa mencapai US$ 1 miliar. Nah, pada saat itu, nilai perusahaan pun bakal ikut meroket menjadi sekitar US$ 8 miliar. Ada juga iklan baris gratis di Facebook. Fitur yang diberi nama Facebook Marketplace ini diluncurkan pada 14 Mei 2007. Layanan baru ini pun langsung menjadi pesaing perusahaan-perusahaan online lain. Craigslist yang sudah lebih dulu menempatkan iklan baris di situsnya. Bisnis Zuckerberg pun kian mengalir lancar. Bahkan, Apple rela memperpanjang kerja sama dengan Facebook untuk memajang contoh musik iTunes.

Facebook membeli perusahaan Parakey Inc., dari Blake Ross dan Joe Hewitt, pada Juli 2007. Parakey adalah produsen aplikasi komputer yang mempermudah transfer data berupa tulisan, gambar, dan video ke sebuah situs di internet. Bill Gates, pada Oktober 2007 membeli 1,6% saham Facebook seharga US$ 240 juta. Pasalnya, Zuckerberg tidak berniat menjual semua saham Facebook sekaligus. Alasannya sederhana dan sungguh mulia, dia ingin Facebook tetap independen.

Pada 7 November 2007, situs ini meluncurkan layanan terbaru berupa pemasangan iklan dengan sistem yang disebut Facebook Beacon. Triliuner Hongkong, Li Ka-shing, tertarik untuk menanamkan duit senilai US$ 60 juta di Facebook pada 30 November 2007.

Sekarang jumlah pegawainya sendiri telah mencapai 400 orang. Namun, Facebook adalah perusahaan unik. para eksekutif dan petingginya masih berusia muda, antara 24 tahun-37 tahun. Markas besar Facebook lebih mirip asrama mahasiswa. Para pegawai, yang setiap hari mendapat jatah makan gratis, bekerja sambil melakukan kegiatan favoritnya. Ada yang bermain gitar, bersepeda, main pesawat kontrol, atau bergoyang ditemani musik racikan seorang disc jockey (DJ). Mereka juga tak perlu berpakaian rapi. Celana pendek dan sandal jepit adalah kostum favorit mereka di kantor. Zuckerberg mengaku ogah suasana kantor yang terlalu formal.

Meski sudah mampu menghimpun harta kekayaan hingga US$ 3 miliar atau sekitar Rp 27,9 triliun Zuckerberg tetap tampil apa adanya, seperti pemuda kebanyakan yang menggemari pakaian santai.

12/17/10

8 langkah mudah membuat browsing Firefox 3 super cepat

Caranya hampir sama dengan postingan sebelumnya yang untuk firefox 2 Tapi perlu di ingat bahwa kecepatan browsing sangat tergantung pada kecepatan koneksi internet anda.

Cobalah cara dibawah ini, yang akan mempercepat surfing the Internet from 3 to 30 times faster! mulailah dengan membuka Firefox web browser, lalu ketikkan [about:config] di address bar dan click enter. (tanda kurungnya jangan ikut di ketikkan/copykan ya.)

Langkah 1:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.http.pipelining]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah dari false ke true.

Langkah 2:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.http.pipelining.maxrequests]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah angka dari 4 ke angka dari 10 sampai 30. Saya sendiri pilih 20.

Langkah 3:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.http.proxy.pipelining]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah dari false ke true.

langkah 4:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.dns.disableIPv6]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah dari false ke true.

langkah 5:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [plugin.expose_full_path]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah dari false ke true.

langkah 6:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.protocol-handler.external.ms-help]. sekarang anda akan membuat refernce baru dengan nilai Integer. Caranya, Click-kanan mouse pada Reference dan plih "New", lalu "Integer". Pada Integer bar ketikkan/copykan [nglayout.initialpaint.delay] lalu click OK. dan masukkan nilai [0] (Nol) dan click OK.

Langkah 7:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.protocol-handler.external.ms-help]. sekarang anda akan membuat refernce baru dengan nilai Integer. Caranya, Click-kanan mouse pada Reference dan plih "New", lalu "Integer". Pada Integer bar ketikkan/copykan [content.notify.backoffcount] lalu click OK. dan masukkan nilai [5] (Lima) dan click OK.

Langkah 8:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.protocol-handler.external.ms-help]. sekarang anda akan membuat refernce baru dengan nilai Integer. Caranya, Click-kanan mouse pada Reference dan plih "New", lalu "Integer". Pada Integer bar ketikkan/copykan [ui.submenuDelay] and click OK. lalu click OK. dan masukkan nilai [0] (Nol) dan click OK.

Tutup/matikan Firefok dan restart lagi, dan bandingkan hasilnya.

Perbedaan Switch dan Hub

Switch dan hub merupakan komponen penting dalam jaringan. Keduanya berfungsi mentransfer data dalam suatu jaringan.

Lalu apa perbedaan antara switch dan hub? Meskipun keduanya memiliki bentuk sama dan memiliki fungsi yang sama, namun keduanya memiliki perbedaan yang sangat mendasar.

Hub hanya bisa terjadi satu proses transfer data pada satu saat. Ini terjadi karena pada suatu jaringan, sebelum pengiriman data akan diawali dengan pemeriksaan apakah ada pengiriman data dari pihak lain atau tidak. Jika ya, maka pengiriman data akan
ditunda sebab jika ada 2 pihak yang mentransfer data secara bersamaan, maka akan terjadi tabrakan antar data (collision). Lain lagi dengan switch. Switch memungkinkan proses transfer data lebih dari satu pada saat bersamaan. Ini disebabkan karena switch memiliki collision control di setia portnya. Berbeda dengan hub yang hanya memiliki satu collision control.

12/16/10

Pengertian booting dan macam-macamnya

Untuk mengaktifkan komputer, minimal dibutuhkan tiga komponen, yaitu hardware, software dan user (brainware). hardware merupakan perangkat keras yang terdiri dari CPU, Keyboard, dan perangkat pendukung lainnya. Software adalah program yang mendukung untuk operasional hardware. sedangkan, user atau brainware adlah pengguna komputer.

langkah awal dalam mengoperasikan komputer adalah proses booting. booting adalah proses pemasukan arus listrik kedalam peralatan komputer sehingga komputer dapat berkomunikasi dengan pengguna. tahap awal proses booting yang dilakukan oleh sistem operasi adalah bootstrap loader yang bertujuan untuk melacak semua I/O yang terpasang pada komputer.

Macam-macam booting:

A. Cold Booting adalah proses booting saat komputer yang tadinya mati harus lebih dahulu menghidupkan power. langkah-langkah melakukan cold booting :
  1. Pastikan bahwa kabel pada power suply atau listrik sudah terpasang dengan baik.
  2. Hidupkan monitor dengan menekan tombol power pada monitor, biasanya ada pada bagian bawah monitor.
  3. Tekan tombol power pada bagian depan CPU.
  4. Klik tombol start.
  5. Klik turn off komputer
B. Warm Booting adalah booting komputer dalam keadaan hidup, cara untuk melakukan warm booting antara lain mengikuti langkah-langkah (4 dan 5 diatas).

12/11/10

Tips Sederhana Memilih Flashdisk

Berikut beberapa tips sederhana untuk memilih flashdisk :

Dukungan software
Anda dapat memilih flashdisk yang memiliki chip pengontrol di setiap unitnya. Chip pengontrol ini akan memudahkan Anda untuk meng-install USB flash disk dengan berbagai macam software portabel, seperti: Security Software, Partition Software, File Synchronization, dan lain-lain. Security Software sangat penting dalam memastikan data sensitive Anda tidak jatuh ke tangan orang tak berwenang. Anda dapat memilih flashdisk yang kompatible dengan beberapa system operasi, tanpa harus menggunakan driver atau tidak tergantung dengan driver tertentu.

Perhatikan kecepatan transfer data
Faktanya, kecepatan transfer data dari USB 2.0 berkisar antara 14 Mb/s hingga 24 Mb/s, namun kecepatan tersebut akan menurun jika menggunakan kabel USB atau USB hub. Walaupun USB 2.0 memiliki kecepatan lebih baik dari USB 1.1, dengan kecepatan 1.5 Mb/s.

Perhatikan desain dan kelengkapannya
Tidak hanya desain dan model fisik flashdisk yang sesuai dengan selera Anda, namun yang harus diperhatikan juga adalah kelengkapan produknya, seperti tali gantungan, tutup casing flashdisk, paket CD driver, fasilitas anti air, pengunci manual di luar casing, kabel USB, dan aksesoris lainnya.

Perhatikan kapasitas flashdisk
Anda dapat membeli flashdisk, tentunya yang sesuai kebutuhan dan tidak sampai kurang sehingga Anda harus membeli lagi, misalnya kapasitas ideal 2GB, dan sesuai dengan budget Anda.

Perhatikan garansi
Garansi sebisa mungkin life time, namun pemakaian rata-rata flashdisk pada umumnya hanya sekitar 2 hingga 3 tahun, bisa karena bosan memakainya atau mungkin Anda membutuhkan kapasitas yang lebih besar. Hal inilah yang menjadi dasar anggapan bagi sebagian orang bahwa masa garansi cukup hanya 2 hingga 3 tahun.

Perhatikan informasi manufaktur dan distributor
Pilihlah flashdisk yang handal dan memiliki service center yang jelas. Anda harus memastikan kebenaran informasi mengenai produsen dan distributornya, dan cara menghubungi mereka. Hal ini berguna jika Anda semisal mengalami masalah dengan flashdisk, atau klaim garansi, ketika outlet tempat Anda membeli flashdisk tidak bersedia melayani klaim Anda.

PEMROGRAMAN MATEMATIKA SEDERHANA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

Dalam matematika terdapat berbagai macam rumus-rumus perhitungan, mulai dari yang sederhana maupun yang agak berbobot seperti perhitungan algoritma. Namun kita bisa membuat perhitungan-perhitungan tersebut menjadi mudah dengan bantuan program komputer. Kita dapat membuat program tersebut dengan berbagai software yang tersedia, satu diantaranya adalah dengan Microsoft Visual Basic. Tidaklah sulit untuk membuat program bahkan untuk pemula sekalipun asalkan paham proses penghitungan dan syntaxnya. Untuk pertama-tama kita coba membuat program-program sederhana seperti dibawah ini :

1. Program menghitung luas persegi panjang
2. Program mencari bilangan genap dan ganjil
3. Program mencari bilangan prima
4. Program mencari factorial

Ayo kita sama-sama ikuti petunjuk dibawah ini :
1. Program menghitung luas persegi panjang 
 

1. Menentukan rumus, L = PxL
2. Buat label dengan caption: panjang diikuti textbox dengan nama : txtpanjang dan kosongkan caption-nya. Kemudian buat label dengan caption: lebar diikuti textbox dengan nama : txtlebar dan kosongkan caption-nya.
3. Buat command button dengan nama cmd proses dan caption : PROSES, double klik command button tersebut sehingga akan muncul :
Private sub_cmd proses click()


End sub


Pada tengah-tengah syntax tersebut akan kita isi dengan rumus luas persegi panjang.
L = P x L
Syntaxnya adalah :
Txthasil.text = txtpanjang.text * txtlebar.text
Yang bermakna tempatkanlah hasil perhitungan di kolom txthasil.text dengan rumus perhitungan angka yang dimasukkan ke dalam kolom txtpanjang.text akan dikalikan dengan angka yang dimasukkan ke dalam kolom txtlebar.text.

Jadi syntax cmdproses akan menjadi :
Private sub_cmd proses click()
Txthasil.text = txtpanjang.text * txtlebar.text
End sub

Kita juga dapat menambahkan fungsi agar user dapat melakukan penghitungan dalam program tersebut tanpa harus menutup dan membuka kembali program tadi. Buatlah command button dengan caption: “LAGI” , kemudian isi dengan syntax :
Txtpanjang.text = “”
Txtlebar.text = “”
Txt.panjang.setFocus
(“”) tanda kutip tersebut menunjukkan fungsi untuk mengosongkan textbox dan setFocus mengarahkan kursor ke textbox yang dituju dalam hal ini adalah textbox dari txtpanjang.

Anda juga dapat membuat tombol untuk fungsi keluar dari program yaitu dengan menggunakan command button, beri nama : EXIT (atau terserah anda), kemudian pada syntaxnya hanya ditambahkan kata “end”, contoh :
Privat sub cmdproses_click()
End
End Sub


2. Program mencari bilangan genap dan ganjil
Buatlah 1 textbox (beri nama misal : txtangka) untuk menampung angka dan 1 buah label (beri nama misal : lblhasil)untuk menampung hasil.
Buat command button Proses, untuk button “LAGI” atau “EXIT” bisa ditambahkan sesuai selera dengan format seperti diatas.
Untuk syntax cmdproses kita harus mendefinisikan apa arti bilangan genap dan ganjil.
Bilangan genap : adalah bilangan yang habis dibagi 2
Bilangan ganjil : adalah bilangan yang tidak habis dibagi 2.
Bahasa pemrogramannya adalah :


If Val(Text1.Text) Mod 2 = 0 Then
Label1.Caption = "genap"
Else
Label1.Caption = "ganjil"


Yang berarti jika angka yang dimasukkan ke dalam textbox 1 mempunyai sisa hasil bagi (Mod) = 0 maka bilangan tersebut adalah genap jika tidak maka berarti bilangan itu ganjil.


3. Program mencari bilangan prima
Seperti program diatas buatlah 1 textbox (beri nama misal : txtangka) untuk menampung angka dan 1 buah label (beri nama misal : lblhasil)untuk menampung hasil.
Buat command button Proses, untuk button “LAGI” atau “EXIT” bisa ditambahkan sesuai selera dengan format seperti diatas.


Untuk syntax cmdproses kita harus mendefinisikan apa arti bilangan prima dan bilangan bukan prima.
Bilangan prima adalah bilangan yang hanya bisa dibagi oleh 1 dan bilangan itu sendiri selain itu dianggap bukan prima. Khusus untuk angka 1 disebut bilangan bukan prima dan 2 disebut bilangan prima. Contoh bilangan prima : 2, 3, 5, 7, 11,…
Secara manual kita mencari bilangan itu prima atau tidak dengan cara :
Contoh masukan angka adalah 5, maka proses penghitungannya adalah sebagai berikut :
1) 5 Mod 5 = 0
2) 5 Mod 4 = 1
3) 5 Mod 3 = 2
4) 5 Mod 2 = 1
5) 5 Mod 1 = 0

Perhatikan pada sub penghitungan 2-4 tidak ada angka 0 dalam rangkaian penghitungan tersebut membuktikan bahwa angka 5 tidak habis dibagi oleh angka-angka selain 1 dan 5 (bilangan itu sendiri), lain halnya jika yang bukan prima (coba kita masukkan angka 6 misalnya)

1) 6 Mod 6 = 0
2) 6 Mod 5 = 1
3) 6 Mod 4 = 2
4) 6 Mod 3 = 0
5) 6 Mod 2 = 0
6) 6 Mod 1 = 6

Perhatikan pada sub penghitungan 2-4 ternyata angka 0 dalam rangkaian penghitungan tersebut yang membuktikan bahwa angka 6 ternyata habis oleh angka pembilang selain 1 dan angka 6 (bilangan itu sendiri) berarti 6 adalah bilangan bukan prima.

Jika perintah diatas diubah ke dalam bahasa pemrograman visual basic berbentuk demikian :


If Val(Text1.Text) = 1 Then
text2.Caption = "Bukan Prima"
ElseIf Val(Text1.Text) = 2 Then
text2.Caption = "Prima"


Else


For i = 2 To Val(Text1.Text) - 1
If Val(Text1.Text) Mod i = 0 Then
text2.Caption = "Bukan Prima"
Exit For
Else
text2.Caption = "Prima"
End If
Next
End If


Perintah tersebut berarti : khusus untuk angka 1 definisikanlah sebagai “Bukan Prima” dan khusus untuk angka 2 definisikanlah sebagai “Prima” (anda akan melihat ada if dan elseIf itu dikarenakan ada 2 fungsi if yang berlaku dalam syntax tersebut sehingga ketika ada fungsi if lain maka fungsi if berikutnya diberi syntax elseIf. Kemudian perintah perhitungan berikut dalam fungsi tersebut bermakna : lakukanlah perhitungan ke-2 sampai ke-angka yang bersangkutan dikurangi 1 (untuk melakukan fungsi perulangan gunakan fungsi Next). Kenapa hal ini dilakukan? Jawabannya adalah karena kita hanya menyoroti hasil sisa bagi (Mod) dari perhitungan ke-2 sampai angka yang bersangkutan dikurangi 1 saja, karena semua angka prima maupun bukan prima sudah jelas habis dibagi oleh angka 1 dan angka yang itu sendiri jadi yang kita fokuskan adalah perhatian pada penghitungan ke-2 sampai ke-angka dikurangi 1. Jika dalam perhitungan tersebut terdapat sisa hasil bagi (Mod) = 0 maka bilangan tersebut bukan prima.

4. Program mencari factorial
Buatlah 1 textbox (beri nama misal : txtangka) untuk menampung angka dan 1 buah teksbox (beri nama misal : txthasil)untuk menampung hasil.


Seperti yang kita ketahui rumus factorial adalah  hasil perkalian antara bilangan bulat positif yang kurang dari atau sama dengan n. Faktorial ditulis sebagai n! dan disebut n faktorial.
Sebagai contoh, 7! adalah bernilai 7×6×5×4×3×2×1 = 5040.


bil = 1
For i = 1 To txtangka.Text
bil = bil * i
Next
txthasil.Text = Str(bil)

Syntax diatas bermakna : dalam melakukan bilangan ini kita gunakan variable Bantu yaitu bil = 1, diberi harga 1 karena kalau tidak akan diberi harga 0. Kemudian untuk fungsi i maka 1 sampai angka yang dimasukkan dalam textbox txtangka.Text maka lakukanlah perintah bil (=1) dikalikan angka-angka yang disebutkan oleh fungsi i dan lakukanlah perulangan (next) sampai angka yang dimasukkan dalam textbox dan tempatkanlah hasil perhitungan tersebut dalam textbox txthasil.Text

Asalkan kita tau cara pengerjaan dari perhitungan tersebut kitapun akan mudah membuat syntaxnya. Untuk membuat sebuah program kita dapat memilih 1 dari berbagai banyak software tidak mengacu oleh satu macam saja semua terserah anda software apa yang paling mudah untuk digunakan. Karena penulis dalam hal ini baru belajar Microsoft Visual Basic maka penulis menggunakan software ini. Sampai jumpa pada postingan yang akan datang. Saran dan Komentar anda dapat anda sampaikan lewat e-mail saya (blog ini kebetulan belum saya isi shoutbox). Terima kasih kepada Ibu Maya Sasmito dan Pak Nahar selaku dosen Pemrograman Matematika saya dari STMIK Widya Utama Purwokerto.

12/10/10

The Degrees of Comparison (2)

THE DEGREES OF COMPARISON
Sebagian besar Descriptive Adjective dan Quantitative Adjective memiliki tingkat-tingkat perbandingan untuk menerangkan kata benda. Dalam bahasa Inggris tingkat-tingkat perbandingan pada kata sifat disebut The Degrees of Comparison (Tingkat Perbandingan), yang dibagi menjadi 3 golongan:

1. Positive Degree (Tingkat Biasa)

2. Comparative Degree (Tingkat Lebih)

3. Superlative Degree (Tingkat Paling)

Bentuk comparative dibuat dari bentuk positive yang ditambah dengan akhiran -er atau -r dan awalan more. Sedangkan bentuk superlative dibentuk dari bentuk positive yang ditambah dengan akhiran -est atau -st dan awalan most.

Cara membentuk the degree of comparison adalah sebagai berikut:

a. Kata sifat yang terdiri atas satu suku kata, hanya ditambah dengan akhiran -er dan -est

Positive Comparative Superlative Arti

(lebih) (paling)

cheap cheaper cheapest murah

great greater greatest besar

tall taller tallest tinggi

high higher highest tinggi

near nearer nearest dekat

light lighter lightest terang

small smaller smallest kecil

short shorter shortest pendek

long longer longest panjang

fast faster fastest cepat

loud louder loudest nyaring

low lower lowest rendah

old older oldest tua

strong stronger strongest kuat

young younger youngest muda


b. Kata sifat yang terdiri dari satu suku kata dan berakhiran dengan satu huruf mati (konsonan) yang diawali dengan huruf hidup (vokal), ditambah dengan akhiran -er dan -est. Satu huruf mati terakhir digandakan

Positive Comparative Superlative Arti

(lebih) (paling)

big bigger biggest besar

wet wetter wettest basah

hot hotter hottest panas

fat fatter fattest gemuk

thin thinner thinnest kurus

cruel crueller cruellest kejam


c. Kata sifat yang berakhiran dnegan huruf -y dan diawali satu atau dua huruf mati, maka -y diganti dengan -i dan kemudian ditambahkan -er atau -est

Positive Comparative Superlative Arti

(lebih) (paling)

happy happier happiest bahagia

lucky luckier luckiest beruntung

pretty prettier prettiest cantik

lazy lazier laziest malas

busy busier busiest sibuk

crazy crazier craziest gila

dry drier driest kering

easy easier easiest mudah

friendly friendlier friendliest bersahabat

angry angrier angriest marah

guilty guiltier guiltiest bersalah

hungry hungrier hungriest lapar

rusty rustier rustiest berkarat

snowy snowier snowiest bersalju

sleepy sleepier sleepiest mengantuk

lovely lovelier loveliest cantik

funny funnier funniest lucu


d. Kata sifat yang berakhiran dengan huruf -y dan diawali dengan huruf hidup (vokal), maka huruf -y tidak mengalami perubahan dan langsung ditambah -er atau -est

Positive Comparative Superlative Arti

(lebih) (paling)

grey greyer greyest abu-abu

lay layer layest tidak profesional

e. Kata sifat yang terdiri atas dua suku kata dan berakhiran dengan -er atau -ow langsung ditambah -er atau -est

Positive Comparative Superlative Arti

(lebih) (paling)

clever cleverer cleverest pandai

shallow shallower shallowest dangkal

slow slower slowest lambat


f. Kata sifat yang terdiri atas dua suku kata yang berakhiran dengan huruf -e, maka hanya ditambah dengan -e atau -st saja

Positive Comparative Superlative Arti

(lebih) (paling)

wise wiser wisest bijaksana

polite politer politest sopan

brave braver bravest berani

large larger largest besar

nice nicer nicest baik

wide wider widest lebar

complete completer completest lengkap

simple simpler simplest sederhana

possible possibler possiblest mungkin

g. Kata sifat yang terdiri dari dua suku kata, akan tetapi tekanan pengucapannya jatuh pada suku kata pertama, tidak ditambahkan -er dan-est tetapi ditambahkan dengan more

12/09/10

Konsep Dasar Sistem Berkas


komputer dapat menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan yang berbeda, seperti magnetic disks, magnetic tapes, dan optical disks. Agar komputer dapat digunakan dengan nyaman, sistem operasi menyediakan sistem penyimpanan dengan sistematika yang seragam. Sistem Operasi mengabstraksi properti fisik dari media penyimpanannya dan mendefinisikan unit penyimpanan logis, yaitu berkas. Berkas dipetakan ke media fisik oleh sistem operasi. Media penyimpanan ini umumnya bersifat nonvolatile , sehingga kandungan di dalamnya tidak akan hilang jika terjadi gagal listrik maupun system reboot.

Berkas adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Dari sudut pandang pengguna, berkas merupakan bagian terkecil dari penyimpanan logis, artinya data tidak dapat ditulis ke penyimpanan sekunder kecuali jika berada di dalam berkas. Biasanya berkas merepresentasikan program(baik source maupun bentuk objek) dan data. Data dari berkas dapat bersifat numerik, alfabetik, alfanumerik, ataupun biner. Format berkas juga bisa bebas, misalnya berkas teks, atau dapat juga diformat pasti. 
Secara umum, berkas adalah urutan bit, byte, baris, atau catatan yang didefinisikan oleh pembuat berkas dan pengguna.

Informasi dalam berkas ditentukan oleh pembuatnya. Ada banyak beragam tipe informasi yang dapat disimpan dalam berkas. Hal ini disebabkan oleh struktur tertentu yang dimiliki oleh berkas, sesuai dengan tipenya masing-masing. Contohnya:
  • Text file; yaitu urutan karakter yang disusun ke dalam baris-baris.
  • Sistem Berkas
  • Source file; yaitu urutan subroutine dan fungsi, yang nantinya akan dideklarasikan.
  • Object file; merupakan urutan byte yang diatur ke dalam blok-blok yang dikenali oleh linker dari sistem.
  • Executable file; adalah rangkaian code section yang dapat dibawa loader ke dalam memori dan dieksekusi.
Atribut Pada Berkas
Berkas diberi nama, untuk kenyamanan bagi pengguna, dan untuk acuan bagi data yang terkandung di dalamnya. Nama berkas biasanya berupa string atau karakter. Beberapa sistem membedakan penggunaan huruf besar dan kecil dalam penamaan sebuah berkas, sementara sistem yang lain menganggap kedua hal di atas sama.Ketika berkas diberi nama, maka berkas tersebut akan menjadi mandiri terhadap proses, pengguna, bahkan sistem yang membuatnya.

Atribut berkas terdiri dari:
  • Nama; merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human-readable form)
  • Type; dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa type berbeda
  • Lokasi; merupakan pointer ke device dan ke lokasi berkas pada device tersebut
  • Ukuran(size); yaitu ukuran berkas pada saat itu, baik dalam byte, huruf, ataupun block
  • Proteksi; adalah informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis, dan mengeksekusi berkas
  • Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna; informasi ini biasanya disimpan
untuk:
  • pembuatan berkas
  • modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas, dan
  • penggunaan terakhir berkas
Data-data tersebut dapat berguna untuk proteksi, keamanan, dan monitoring penggunaan dari berkas. Informasi tentang seluruh berkas disimpan dalam struktur direktori yang terdapat pada penyimpanan sekunder. Direktori, seperti berkas, harus bersifat nonvolatile , sehingga keduanya harus disimpan pada sebuah device dan baru dibawa bagian per bagian ke memori pada saat dibutuhkan.
 
Operasi Pada Berkas
Sebuah berkas adalah tipe data abstrak. Untuk mendefinisikan berkas secara tepat, kita perlu melihat operasi yang dapat dilakukan pada berkas tersebut. Sistem operasi menyediakan system calls untuk membuat, membaca, menulis, mencari, menghapus, dan sebagainya. Berikut dapat kita lihat apa yang harus dilakukan sistem operasi pada keenam operasi dasar pada berkas.
  • Membuat sebuah berkas: Ada dua cara dalam membuat berkas. Pertama, tempat baru di dalam sistem berkas harus di alokasikan untuk berkas yang akan dibuat. Kedua, sebuah direktori harus mempersiapkan tempat untuk berkas baru, kemudian direktori tersebut akan mencatat nama berkas dan lokasinya pada sistem berkas.
  • Menulis pada sebuah berkas: Untuk menulis pada berkas, kita menggunakan system call beserta nama berkas yang akan ditulisi dan informasi apa yang akan ditulis pada berkas. Ketika diberi nama berkas, sistem mencari ke direktori untuk mendapatkan lokasi berkas. Sistem juga harus menyimpan penunjuk tulis pada berkas dimana penulisan berikut
Sistem Berkas
akan ditempatkan. Penunjuk tulis harus diperbaharui setiap terjadi penulisan pada berkas.
  • Membaca sebuah berkas: Untuk dapat membaca berkas, kita menggunakan system call beserta nama berkas dan di blok memori mana berkas berikutnya diletakkan. Sama seperti menulis, direktori mencari berkas yang akan dibaca, dan sistem menyimpan penunjuk baca pada berkas dimana pembacaan berikutnya akan terjadi. Ketika pembacaan dimulai, penunjuk baca harus diperbaharui. Sehingga secara umum, suatu berkas ketika sedang dibaca atau ditulis, kebanyakan sistem hanya mempunyai satu penunjuk, baca dan tulis menggunakan penunjuk yang sama, hal ini menghemat tempat dan mengurangi kompleksitas sistem.
  • Menempatkan kembali sebuah berkas: Direktori yang bertugas untuk mencari berkas yang bersesuaian, dan mengembalikan lokasi berkas pada saat itu. Menempatkan berkas tidak perlu melibatkan proses I/O. Operasi sering disebut pencarian berkas.
  • Menghapus sebuah berkas: Untuk menghapus berkas kita perlu mencari berkas tersebut di dalam direktori. Setelah ditemukan kita membebaskan tempat yang dipakai berkas tersebut (sehingga dapat digunakkan oleh berkas lain) dan menghapus tempatnya di direktori.
  • Memendekkan berkas: Ada suatu keadaan dimana pengguna menginginkan atribut dari berkas tetap sama tetapi ingin menghapus isi dari berkas tersebut. Fungsi ini mengijinkan semua atribut tetap sama tetapi panjang berkas menjadi nol, hal ini lebih baik dari pada memaksa pengguna untuk menghapus berkas dan membuatnya lagi. 
Enam operasi dasar ini sudah mencakup operasi minimum yang di butuhkan. Operasi umum lainnya adalah menyambung informasi baru di akhir suatu berkas, mengubah nama suatu berkas, dan lain-lain. Operasi dasar ini Sistem Berkas 5. kemudian digabung untuk melakukan operasi lainnya. Sebagai contoh misalnya kita menginginkan salinan dari suatu berkas, atau menyalin berkas ke peralatan I/O lainnya seperti printer, dengan cara membuat berkas lalu membaca dari berkas lama dan menulis ke berkas yang baru. Hampir semua operasi pada berkas melibatkan pencarian berkas pada direktori. Untuk menghindari pencarian yang lama, kebanyakan sistem akan membuka berkas apabila berkas tersebut digunakan secara aktif. Sistem operasi akan menyimpan tabel kecil yang berisi informasi semua berkas yang dibuka yang disebut “tabel berkas terbuka”. Ketika berkas sudah tidak digunakan lagi dan sudah ditutup oleh yang menggunakan, maka sistem operasi mengeluarkan berkas tersebut dari tabel berkas terbuka. Beberapa sistem terkadang langsung membuka berkas ketika berkas tersebut digunakan dan otomatis menutup berkas tersebut jika program atau pemakainya dimatikan. Tetapi pada sistem lainnya terkadang membutuhkan pembukaan berkas secara tersurat dengan system call (open) sebelum berkas dapat digunakan.

Implementasi dari buka dan tutup berkas dalam lingkungan dengan banyak perngguna seperti UNIX, lebih rumit. Dalam sistem seperti itu pengguna yang membuka berkas mungkin lebih dari satu dan pada waktu yang hampir bersamaan. Umumnya sistem operasi menggunakan tabel internal dua level. Ada tabel yang mendata proses mana saja yang membuka berkas tersebut, kemudian tabel tersebut menunjuk ke tabel yang lebih besar yang berisi informasi yang berdiri sendiri seperti lokasi berkas pada disk, tanggal akses dan ukuran berkas. Biasanya tabel tersebut juga memiliki data berapa banyak proses yang membuka berkas tersebut. Jadi, pada dasarnya ada beberapa informasi yang terkait dengan pembukaan berkas yaitu:
  • Penunjuk Berkas: Pada sistem yang tidak mengikutkan batas berkas sebagai bagian dari system call baca dan tulis, sistem tersebut harus mengikuti posisi dimana terakhir proses baca dan tulis sebagai penunjuk. Penunjuk ini unik untuk setiap operasi pada berkas, maka dari itu harus disimpan terpisah dari atribut berkas yang ada pada disk.
  • Penghitung berkas yang terbuka: Setelah berkas ditutup, sistem harus mengosongkan kembali tabel berkas yang dibuka yang digunakan oleh berkas tadi atau tempat di tabel akan habis. Karena mungkin ada beberapa proses yang membuka berkas secara bersamaan dan sistem harus menunggu sampai berkas tersebut ditutup sebelum mengosongkan tempatnya di tabel. Penghitung ini mencatat banyaknya berkas yang telah dibuka dan ditutup, dan menjadi nol ketika yang terakhir membaca berkas menutup berkas tersebut barulah sistem dapat mengosongkan tempatnya di tabel.
  • Lokasi berkas pada disk: Kebanyakan operasi pada berkas memerlukan sistem untuk mengubah data yang ada pada berkas. Informasi mengenai lokasi berkas pada disk disimpan di memori agar menghindari banyak pembacaan pada disk untuk setiap operasi.
Beberapa sistem operasi menyediakan fasilitas untuk memetakan berkas ke dalam memori pada virtual-memory systems . Hal tersebut mengijinkan bagian dari berkas ditempatkan pada suatu alamat di virtual memory . Operasi baca dan tulis pada memori dengan alamat tersebut dianggap sebagai operasi baca dan tulis pada berkas yang ada di alamat tersebut. Menutup berkas mengakibatkan semua data yang ada pada alamat memori tersebut dikembalikan ke disk dan dihilangkan dari virtual memory yang digunakan oleh proses.

Tipe Berkas
Pertimbangan utama dalam perancangan sistem berkas dan seluruh sistem operasi, apakah sistem operasi harus mengenali dan mendukung tipe berkas. Jika suatu sistem operasi mengenali tipe dari berkas, maka ia dapat mengoperasikan berkas tersebut. Contoh apabila pengguna mencoba mencetak berkas yang merupakan kode biner dari program yang pasti akan menghasilkan sampah, hal ini dapat dicegah apabila sistem operasi sudah diberitahu bahwa berkas tersebut merupakan kode biner. Teknik yang umum digunakan dalam implementasi tipe berkas adalah

menambahkan tipe berkas dalam nama berkas. Nama dibagi dua, nama dan akhiran (ekstensi), biasanya dipisahkan dengan karakter titik. Sistem menggunakan akhiran tersebut untuk mengindikasikan tipe berkas dan tipe operasi yang dapat dilakukan pada berkas tersebut. Sebagai contoh hanya berkas yang berakhiran .bat , .exe atau .com yang bisa dijalankan (eksekusi). Program aplikasi juga menggunakan akhiran tersebut untuk mengenal berkas yang dapat dioperasikannya. Akhiran ini dapat ditimpa atau diganti jika diperbolehkan oleh sistem operasi.

Beberapa sistem operasi menyertakan dukungan terhadap akhiran, tetapi beberapa menyerahkan kepada aplikasi untuk mengatur akhiran berkas yang digunakan, sehingga tipe dari berkas dapat menjadi petunjuk aplikasi apa yang dapat mengoperasikannya. Sistem UNIX tidak dapat menyediakan dukungan untuk akhiran berkas karena menggunakan angka-angkaajaib yang disimpan di depan berkas untuk mengenali tipe berkas. Tidak semua berkas memiliki angka ini, jadi sistem tidak bisa bergantung pada informasi ini. Tetapi UNIX memperbolehkan akhiran berkas tetapi hal ini tidak dipaksakan atau tergantung sistem operasi, kebanyakan hanya untuk membantu pengguna mengenali tipe isi dari suatu berkas.

Struktur Berkas
Kita juga dapat menggunakan tipe berkas untuk mengidentifikasi struktur dalam dari berkas. Berkas berupa source dan objek memiliki struktur yang cocok dengan harapan program yang membaca berkas tersebut. Suatu berkas harus memiliki struktur yang dikenali oleh sistem operasi. Sebagai contoh, sistem operasi menginginkan suatu berkas yang dapat dieksekusi memiliki struktur tertentu agar dapat diketahui dimana berkas tersebut akan ditempatkan di memori dan di mana letak instruksi pertama berkas tersebut. Beberapa sistem operasi mengembangkan ide ini sehingga mendukung beberapa struktur berkas, dengan beberapa operasi khusus untuk memanipulasi berkas dengan struktur tersebut. Kelemahan memiliki dukungan terhadap beberapa struktur berkas adalah: Ukuran dari sistem operasi dapat menjadi besar, jika sistem operasi mendefinisikan lima struktur berkas yang berbeda maka ia perlu menampung kode untuk yang diperlukan untuk mendukung semuanya. Setiap berkas harus dapat menerapkan salah satu struktur berkas tersebut. Masalah akan timbul ketika terdapat aplikasi yang membutuhkan struktur informasi yang tidak didukung oleh sistem operasi tersebut.

Beberapa sistem operasi menerapkan dan mendukung struktur berkas sedikit struktur berkas. Pendekatan ini digunakan pada MS-DOS dan UNIX. UNIX menganggap setiap berkas sebagai urutan 8-bit byte, tidak ada interpretasi sistem operasi terhadap dari bit-bit ini. Skema tersebut menawarkan fleksibilitas tinggi tetapi dukungan yang terbatas. Setiap aplikasi harus menambahkan sendiri kode untuk menerjemahkan berkas masukan ke dalam struktur yang sesuai. Walau bagaimana pun juga sebuah sistem operasi harus memiliki minimal satu struktur berkas yaitu untuk berkas yang dapat dieksekusi sehingga sistem dapat memuat berkas dalam memori dan menjalankannya. Sangat berguna bagi sistem operasi untuk mendukung struktur berkas yang sering digunakan karena akan menghemat pekerjaan pemrogram. Terlalu sedikit struktur berkas yang didukung akan mempersulit pembuatan program, terlalu banyak akan membuat sistem operasi terlalu besar dan pemrogram akan bingung.

Struktur Berkas Pada Disk
Menempatkan batas dalam berkas dapat menjadi rumit bagi sistem operasi. Sistem disk biasanya memiliki ukuran blok yang sudah ditetapkan dari ukuran sektor. Semua I/O dari disk dilakukan dalam satuan blok dan semua blok (‘physical record’) memiliki ukuran yang sama. Tetapi ukuran dari ‘physical record’ tidak akan sama dengan ukuran ‘logical record’. Ukuran dari ‘logical record’ akan bervariasi. Memuatkan beberapa ‘logical record’ ke dalam ‘physical record’ merupakan solusi umum dari masalah ini.

Sebagai contoh pada sistem operasi UNIX, semua berkas didefinisikan sebagai kumpulan byte. Setiap byte dialamatkan menurut batasnya dari awal berkas sampai akhir. Pada kasus ini ukuran ‘logical record’ adalah 1 byte. Sistem berkas secara otomatis memuatkan byte-byte tersebut kedalam blok pada disk. Ukuran ‘logical record’, ukuran blok pada disk, dan teknik untuk memuatkannya menjelaskan berapa banyak ‘logical record’ dalam tiap- tiap ‘physical record’. Teknik memuatkan dapat dilakukan oleh aplikasi pengguna atau oleh sistem operasi. Berkas juga dapat dianggap sebagai urutan dari beberapa blok pada disk. Konversi dari ‘logical record’ ke ‘physical record’ merupakan masalah perangkat lunak.

Tempat pada disk selalu berada pada blok, sehingga beberapa bagian dari blok terakhir yang ditempati berkas dapat terbuang. Jika setiap blok berukuran 512 byte, sebuah berkas berukuran 1.949 byte akan menempati empat blok (2.048 byte) dan akan tersisa 99 byte pada blok terakhir. Byte yang terbuang tersebut dipertahankan agar ukuran dari unit tetap blok bukan byte disebut fragmentasi dalam disk. Semua sistem berkas pasti mempunyai fragmentasi dalam disk, semakin besar ukuran blok akan semakin besar fragmentasi dalam disknya.

Pengertian Jaringan Komputer dan Jenis-jenisnya

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam perusahaan tersebut. Internet yang mulai populer saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan komputer yang terhubung dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya perkembangan teknologi jaringan yang sangat pesat, sehingga dalam beberapa tahun saja jumlah pengguna jaringan komputer yang tergabung dalam Internet berlipat ganda.

Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;

1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang

seringkali tidak kompatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat.

Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

Maka dari itu semakin maju dan berkembangnya dunia IT, akan dapat mempermudah dan mempercepat informasi dan komunikasi ke segala penjuru dunia. Dan ini bisa menjadi pacuan bagi Indonesia untuk mengembangkan Kemajuan IT di seluruh wilayah Nusantara, minimal itu dapat menyamai negara-negara yang telah maju dalam bidang IT.

Jaya Terus IT Indonesiaku

12/04/10

Analisis Sistem Perangkat Lunak dan Analisis kebutuhan perangkat lunak

Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.

Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis. 

Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003). Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.

External Entity melambangkan sumber data (dari mana data berasal) atau penerima informasi (tujuan akhir dari data). Contoh external entity antara lain konsumen yang memesan suatu produk, manajer yang mengevaluasi laporan penjualan mingguan, dan lain-lain. Proses adalah serangkaian langkah yang dilakukan untuk memanipulasi data, misalnya pengumpulan, pengurutan, pemilihan, pelaporan, peringkasan, analisis dan lain-lain.

Data store adalah tempat untuk menyimpan data untuk digunakan kemudian. Nama yang pada data store ini merupakan abstraksi dari data yang disimpan. Namun detil / item data apa saja yang ada, bagaimana cara akses, atau bagaimana mengorganisasinya tidak dijelaskan dalam notasi ini.

Data flow menunjukkan aliran data dari satu tempat ke tempat lain. Perpindahan data ini dapat dari external entity ke proses, antar proses satu dengan yang lain, dari proses ke data store. Dalam penggambarannya setiap data flow harus diberi label yang menunjukkan data apa yang mengalir.

Context diagram adalah DFD ruang lingkup dari sistem yang menunjukkan batas-batas sistem, external entitiy yang berinteraksi dengan sistem dan aliran data utama antara external entity dengan sistem. Context diagram menggambarkan keseluruhan sistem dalam suatu proses tunggal. Pada proses ini diberi notasi angka 0 untuk menunjukkan ini adalah level paling abstrak dari sistem. 

Selain itu ada tiga external entity yaitu customer, kitchen dan restaurant  manager. Ketiganya dapat berperan sebagai sumber data (dalam contoh di atas adalah customer) atau sebagai penerima informasi (dalam contoh di atas customer, kitchen, dan restaurant manager).

Data flow yang tampak pada gambar menunjukkan ada satu data flow yang masuk ke sistem dan ada tiga data flow yang keluar dari sistem. Masing-masing data flow diberi label yang menunjukkan data apa yang sedang mengalir.

Setelah context diagram terbentuk dengan benar maka langkah selanjutnya adalah merinci context diagram tersebut dalam DFD Level 0. DFD Level 0 adalah DFD yang merepresentasikan proses-proses, data flow dan data storage utama di dalam sistem. DFD Level 0 ini akan digunakan sebagai dasar untuk membangun DFD yang level dibawahnya (Level 1, 2, 3, .. dst) atau biasa disebut sebagai dekomposisi DFD.

Masing-masing proses diberi nomor kode 1.0, 2.0, 3.0 dan 4.0. Jumlah external entity harus tetap yaitu 3 demikian puladata flow yang keluar dan masuk (input dan output) ke dalam sistem harus sama dengan pada context diagram. Sedangkan data flow yang berada di dalam sistem (yang mengalir antar proses dan atau data storage) tergantung pada proses dan data storage yang terlibat.

Ada dua data storage yaitu Goods Sold File dan Inventory File. Kedua data storage ini digunakan untuk menyimpan data dari suatu proses. Data ini juga akan dibaca / diakses oleh proses yang lain. Sebagai contoh data storage Inventory File berisi data hasil proses 3.0(Update Inventory File). Data ini akan digunakan proses 4.0 (Produce Management Reports) untuk membuat laporan yang akan disampaikan pada Restaurant Manager. 

DFD level berikutnya yaitu level 1, 2 dan seterusnya diperlukan apabila level sebelumnya dirasa kurang detil. Sebagai contoh apabila DFD level 0 (Gambar 14.12) dirasa belum cukup detil menunjukkan arus data yang mengalir, maka dapat dibuat detilnya pada DFD level 1. 

Bagian yang harus didetilkan biasanya adalah proses. Detil pada level berikutnya, mungkin pada semua proses atau hanya pada proses-proses tertentu saja. DFD pada level 0 maupun level di bawahnya memiliki kesamaan aturan yang tersaji. Analisis kebutuhan perangkat lunak Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Untuk proyek-proyek perangkat lunak yang besar, analisis kebutuhan dilaksanakan setelah aktivitas sistem information engineering dan software project planning.

KEGUNAAN ANALISIS
Kegunaan analisis adalah untuk memodelkan permasalahan dunia nyata agar dapat dimengerti. Permasalahan dunia nyata harus dimengerti dan dipelajari supaya spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dapat diungkapkan. Tujuan aktivitas ini adalah untuk mengetahui ruang lingkup produk (product space) dan pemakai yang akan menggunakannya. Analisis yang baik akan mengungkapkan hal-hal yang penting dari permasalahan, dan mengabaikan yang tidak penting. Contoh analisis kebutuhan PERANGKAT LUNAK PERPUSTAKAAN 


ANALISIS KEBUTUHAN 
Kebutuhan Antar Muka Kebutuhan-kebutuhan untuk pengembangan perangkat lunak ini sebagai berikut: 
  1. Perangkat harus mampu membaca data kunci pada saat proses pencarian, proses pemasukan data, perubahan data penghapusan data. 
  2. Perangkat lunak yang akan dibangun harus mempunyai tampilan-tampilan yang familiar bagi pemakai. 
  3. Perangkat lunak harus mampu menyimpan data yang dimasukan oleh operator ke dalam storage. 4. Ada proses dalam perangkat lunak yang mampu membaharui semua data yang disimpan dalam storage. 
Kebutuhan Data Data yang diolah oleh perangkat lunak ini adalah: 

1. Data transaksi perpustakaan oleh semua fungsi oleh perangkat lunak yaitu tabel buku, tabel peminjam, tabel pengunjung dan tabel data pinjam. 
2. Data pinjam merupakan informasi yang akan memproses peminjaman buku, dari tabel peminjam dan tabel buku.

Kebutuhan fungsional Penjelasan proses fungsi adalah suatu bagian yang menyesiakan informasi berupa penjelasan secara terinci setiap fungsi yang digunakan untuk menyeselesaikan masalah. Fungsi-fungsi yang dimiliki oleh perangkat lunak ini adalah:
  1. Mengelola otoritas passode, yaitu data passcode yang dimasukan oleh operator dengan benar, dan selanjutnya memilih menu. Untuk malakukan aktifitas pekerjaan 
  2. Mengelola peminjam, peminjaman buku oleh peminjam. 
  3. Mengelola buku yang masuk ke perpustakaan, pemasukan buku dilakukan jika terjadi jika kondisi dan stok buku mulai tidak layak dan menipis, atau adanya sumbangan dari pihak kampus atau pengelola dan atau adanya buku baru yang sangat dibutuhkan sebagai referensi mahasiswa atau pengunjung.
  4. Mengelola pengunjung yang akan menjadi peminjam.

12/02/10

Komunikasi data dan Jaringan Komputer



1.1 REVOLUSI KOMUNIKASI KOMPUTER

Di tahun 1970-an dan awal 1980-an terlihat perpaduan dari bidang ilmu komputer dan

komunikasi data yang secara mendalam mengubah teknologi, produksi-produksi dan

perusahaan yang sekarang merupakan kombinasi industri komunikasi komputer.

Revolusi ini telah menghasilkan kenyataan yang menarik, antara lain :

· Tidak adanya perbedaan fundamental/pokok antara data processing

(komputer) dan komunikasi data (peralatan transmisi dan switching).

· Tidak adanya perbedaan fundamental antara komunikasi data, voice (suara),

dan video.

· Jalur-jalur antara single -processor computer, multi-processor computer,

jaringan lokal, jaringan metropolitan dan jaringan jarak jauh sudah kabur.

Akibatnya perkembangan besar pada industri komputer dan komunikasi baik dari

fabrikasi komponen sampai sistim integrasi dan perkembangan dari sistim integrasi

yang mentransmisi dan memproses semua tipe data dan informasi. Keduanya baik

teknologi dan standar teknik organisasi sedang diarahkan ke single public system

yang menyatukan semua komunikasi yang dibuat secara nyata semua sumber data dan

informasi di dunia secara mudah dan dapat diakses bersama-sama.



1.2 MODEL KOMUNIKASI

Tujuan utama dari komunikasi data yaitu untuk menukar informasi antara dua

perantara.

Data yaitu sebuah gambaran dari kenyataan, konsep atau instruksi dalam bentuk

formal yang sesuai untuk komunikasi, interprestasi atau proses oleh manusia atau oleh

peralatan otomatis.

Informasi yaitu pengertian yang diperuntukkan bagi data dengan persetujuanpersetujuan

memakai data tersebut.

Definisi-definisi ini dapat menjelaskan tujuan kita, yaitu : data dapat diidentifikasikan,

data dapat digambarkan, data tidak perlu mewakili sesuatu secara fisik; tetapi dari

semuanya itu data dapat dan sebaiknya digunakan untuk menghasilkan informasi. Hal

ini juga berarti bahwa data untuk satu orang akan muncul sebagai informasi untuk

yang lainnya. Informasi ini terbentuk ketika data ditafsirkan.



Untuk menukar informasi, kemudian, memerlukan akses ke elemen data dan

kemampuan untuk mentransmisikannya. Dalam gambar 1.1, informasi yang akan

ditukar adalah sebuah message yang berlabel m. Informasi ini diwakili sebagai data g

dan secara umum ditujukan ke se buah transmitter dalam bentuk suatu sinyal yang

berubah terhadap waktu. Sinyal g(t) ditransmisikan. Umumnya, sinyal tidak akan

dalam bentuk yang sesuai untuk transmisi dan harus diubah ke sinyal s(t) yang

sepadan dengan karakteristik dari medium transmisi. Sinyal itu kemudian

ditransmisikan melalui medium tersebut. Pada akhirnya, sinyal r(t), dimana mungkin

berbeda dari s(t), diterima. Sinyal ini kemudian diubah oleh receiver kedalam bentuk

yang sesuai untuk output.

Pengubahan sinyal g(t) atau data g, adalah sebuah pendekatan atau perkiraan dari

input. Akhirnya, device output menampilkan message perkiraan tersebut, m, kepada

perantara tujuan. Contoh : electronic -mail (pos elektronik) dan percakapan

telephone.Untuk kasus pada electronic -mail, diketahui bahwa device input dan

transmitter adalah komponen dari personal komputer. Perantara adalah pengguna

yang akan mengirim sebuah message kepada pengguna lainnya; sebagai contoh

"jadwal pertemuan pada tanggal 25 Maret dibatalkan" (m). Karakter string ini adalah

informasi. Pengguna lalu mengaktifkan electronic -mail pada PC dan memasukkan

message tersebut melalui keyboard (device input). Karakter string ini secara ringkas

disimpan dalam memory utama (main memory). Kita dapat memandangnya sebagai

rangkaian karakter (g) atau, rangkaian bit-bit (g) dalam memory. PC ini dihubungkan

ke beberapa medium transmisi seperti local network tranceiver atau modem. Data

input akan ditranfer ke transmitter sebagai rangkaian bit-bit (g(t)) atau lebih tepat,

rangkaian voltage shift (g(t)) pada beberapa bus komunikasi atau kabel. Transmitter

dihubung langsung ke medium dan mengubah bit-bit yang masuk (g(t)) menjadi

sebuah sinyal (s(t)) yang sesuai untuk transmisi.



1.3 KOMUNIKASI DATA

Topik yang akan dibicarakan, yaitu :

· Transmisi data.

· Data encoding, adalah proses transformasi data atau sinyal input kedalam

sinyal yang dapat ditransmisiskan.

· Teknik komunikasi data digital.

· Data link control.

· Multiplexing, menyatakan variasi teknik yang dipakai untuk membuat

pemakaian fasilitas transmisi lebih efisien.



1.4 JARINGAN KOMUNIKASI DATA

Dalam bentuk sederhana, komunikasi data terjadi antara 2 device yang secara

langsung berhubungan dengan medium transmisi point to point. Bila bentuk ini

dipakai maka:

· Bila device berada pada bagian yang jauh maka akan mahal, contoh : untuk

menghubungkan link antara 2 device yang jauhnya ribuan mil.

· Adanya set-set device, masing-masing memerlukan sebuah link ke lainnya

pada variasi waktu, contoh : semua telephone didunia dan semua terminal dan

komputer dimiliki oleh suatu organisasi tunggal kecuali untuk kasus dengan

sedikit device, hal tersebut tidak praktis untuk menggelar kabel antara masingmasing

pasangan device.


stasiun adalah suatu kumpulan device yang akan berkomunikasi, dapat berupa

komputer-komputer, terminal-terminal, telephone-telephone atau device komunikasi

lainnya. Tiap stasiun menghubungkan ke jaringan node (network node). Set-set node

tersebut merupakan pembatasan dari jaringan komunikasi yang sanggup mentransfer

data antar pasangan stasiun-stasiun.


Tipe dari jaringan komunikasi dalam buku ini :

· Switched network , data ditransfer dari sumber ke tujuan melalui hubungan

node seri.

o Circuit-switched network, arah komunikasi diwujudkan antara

2 stasiun melalui jaringan node contoh umum : jaringan

telephone.

o Packet-switched network, data dikirim dalam serangkaian

potongan-potongan kecil, yang dinamakan paket. Tiap paket

melewati jaringan dari node ke node sepanjang jalur yang

menghubungkan sumber ke tempat tujuan. Contoh umum :

komunikasi terminal ke komputer dan komputer ke komputer.

· Broadcast network, lihat gambar 1.4, terdapat transmitter/receiver yang

berkomunikasi melalui medium yang disebar oleh stasiun-stasiun lain. Suatu

transmisi dari satu stasiun di-broadcast ke dan diterima oleh semua stasiun

lainnya. Contoh sederhana : CB Radio System. Dalam kasus berikutnya data

ditransmisikan dalam paket-paket, karena medium dibagi-bagi, maka hanya

suatu stasiun pada suatu waktu yang dapat mentransmisi suatu paket.

o Packet radio networks, stasiun berada didalam range transmisi

satu sama lain dan broadcast (menyiarkan) secara langsung ke

satu sama lainnya.

o Satellite networks, data tidak ditransfer langsung dari

transmitter ke receiver tetapi di-relay melalui satelit: masingmasing

stasiun mentransmisi ke satelit dan menerima dari

satelit.

o Local networks, bentuk yang biasa dari broadcasting adalah

LAN dan MAN lihat gambar 1.4c dan d. LAN adalah jaringan

komunikasi yang meliputi daerah yang kecil seperti gedung

atau bagian kecil dar i gedung. MAN meliputi daerah yang lebih

luas, seperti antar gedung atau daerah kota. Dalam bus local

network , semua stasiun dihubungkan ke kawat biasa atau kabel.

Suatu transmisi oleh satu stasiun manapun manapun menyebar

pada medium yang panjang dalam kedua arah dan dapat

diterima oleh semua stasiun lainnya. Ring network terdiri dari

close loop, dengan masing-masing stasiun berhubungan ke

elemen repeating (pengulang). Suatu transmisi dari stasiun

manapun bersirkulasi mengelilingi ring melalui semua stasiun

lainnya dan dapat diterima oleh tiap stasiun selagi melewatinya.


1.5 ARSITEKTUR KOMUNIKASI KOMPUTER

Tugas-tugas yang harus dilaksanakan :

· Sistem sumber harus mengaktifkan path komunikasi data langsung atau

memberi informasi pada jaringan komunikasi identitas dari sistem yang dituju.

· Sistem sumber harus yakin sistem yang dituju siap menerima data.

· Aplikasi transfer file pada sistem sumber har us yakin bahwa program

manajemen file pada sistem tujuan siap untuk menerima dan menyimpan file.

· Jika format file yang dipakai pada dua sistem tidak kompatibel, sistem yang

satu atau lainnya harus melaksanakan fungsi format translasi.

Dalam pembahasan komunikasi komputer dan jaringan komputer, ada dua konsep

yang terpenting :

· protocol, dipakai untuk komunikasi antara entity-entity yang berbeda. Entity

adalah sesuatu yang mampu mengirim atau menerima informasi. Sistem

adalah obyek fisik yang mengandung satu atau lebih entity. Protocol

didefinisikan sebagai aturan yang dibangun untuk pertukaran data antara dua

entity. Elemen kuncinya :

o Syntax : termasuk hal seperti format data dan level sinyal.

o Sematics : termasuk kontrol informasi untuk koordinasi dan

mengatasi error.

o Timing : termasuk kecepatan pencocokan dan pengaliran.

· arsitektur komunikasi komputer, lihat gambar 1.5. Dimana terdapat 3 modul

yaitu

o modul file transfer mengandung semua logic yang unik untuk

file transfer application seperti transmisi pa ssword dan file

record.

o communication service module yang berhubungan dengan

kepastian bahwa dua sistem komputer sedang aktif dan siap

untuk transfer data dan menyimpan data yang sedang ditukar

untuk meyakinkan penyerahan. Tugas ini bergantung tipe

jaringan yang dipakai.

o network access module modul yang dimana memisahkan logic

untuk deal sebenarnya dengan jaringan. Jika jaringan yang

dipakai berubah maka akan mempengaruhi modul ini.


A THREE LAYER MODEL (MODEL TIGA LAYER )

Pada model ini terdapat tiga layer yaitu :

· network access layer : bersangkutan dengan pertukaran data antara suatu

komputer dengan suatu jaringan yang dituju. Komputer pengirim harus

melengkapi jaringan dengan alamat komputer tujuan agar jaringan dapat

meneruskan data ke tujuan yang diinginkan. Komputer pengirim mungkin

memiliki beberapa service seperti prioritas, yang tergantung dari layer pada

jaringan yang memisahkan fungsi yang harus dikerjakan access jaringan

kedalam layer yang terpisah. Layer yang sama tinggi mengadakan fungsi yang

sama.

· Transport layer : dimana terdapat mekanisme pertukaran data dimana data

harus tiba di aplikasi tujuan dan dalam bentuk yang sama.

· Application layer : mengandung logic untuk mendukung variasi penggunaan

aplikasi. Untuk tiap aplikasi yang berbeda, seperti transfer file, dibutuhkan

modul terpisah yang khusus untuk aplikasi tersebut.


Tiap komputer mengandung software pada akses jaringan (network access ) dan transport

layer dan software pada application layer untuk satu atau lebih aplikasi. Dalam hal ini

perlu dua level pengalamatan. Tiap komputer pada jaringan harus mempunyai address

(alamat) sendiri agar jaringan dapat mengirim data ke komputer yang diinginkan. Tiap

aplikasi pada komputer harus mempunyai alamat yang khusus pada komputer tersebut

agar transport layer dapat mengirim data ke aplikasi yang diminta. Pengalamatanpengalamatan

ini dikenal sebagai service access points (SAPs), yang mengandung arti

bahwa tiap aplikasi mengakses sendiri service dari transport layer. Protokol adalah

sekumpulan aturan (format, control code, prosedur) yang menunjukkan dua entity

bekerja sama untuk menukar data.