11/30/10

Pengertian Bios dan Fungsinya

BIOS, singkatan dari Basic Input Output System, dalam sistem komputer IBM PC atau kompatibelnya (komputer yang berbasis keluarga prosesor Intel x86) merujuk kepada kumpulan rutin perangkat lunak yang mampu melakukan hal-hal berikut:

1. Inisialisasi (penyalaan) serta pengujian terhadap perangkat keras (dalam proses yang disebut dengan Power On Self Test, POST)

2. Memuat dan menjalankan sistem operasi

3. Mengatur beberapa konfigurasi dasar dalam komputer (tanggal, waktu, konfigurasi media penyimpanan, konfigurasi proses booting, kinerja, serta kestabilan komputer)

4. Membantu sistem operasi dan aplikasi dalam proses pengaturan perangkat keras dengan menggunakan BIOS Runtime Services.

BIOS menyediakan antarmuka komunikasi tingkat rendah, dan dapat mengendalikan banyak jenis perangkat keras (seperti keyboard). Karena kedekatannya dengan perangkat keras, BIOS umumnya dibuat dengan menggunakan bahasa rakitan (assembly) yang digunakan oleh mesin yang bersangkutan.

Istilah BIOS pertama kali muncul dalam sistem operasi CP/M, yang merupakan bagian dari CP/M yang dimuat pada saat proses booting dimulai yang berhadapan secara langsung dengan perangkat keras (beberapa mesin yang menjalankan CP/M memiliki boot loader sederhana dalam ROM). Kebanyakan versi DOS memiliki sebuah berkas yang disebut “IBMBIO.COM” (IBM PC-DOS) atau “IO.SYS” (MS-DOS) yang berfungsi sama seperti halnya CP/M disk BIOS.

Kata BIOS juga dapat diartikan sebagai “kehidupan” dalam tulisan Yunani (Βίος).

Fungsi BIOS
BIOS memiliki beberapa fungsi di komputer tapi tugas yang paling penting adalah untuk memuat sistem operasi. BIOS menyediakan instruksi pertama kepada mikroprosesor untuk mengaktifkan komputer. Petunjuk dari BIOS untuk mikroprosesor selama start up adalah sebagai berikut: power on self test (POST) yang menguji status pengoperasian semua hardware di komputer, aktivasi chip BIOS lainnya di beberapa komponen komputer lain seperti SCSI dan kartu grafis, memeriksa dan pengelolaan peripheral komputer melalui rutinitas tingkat rendah selama proses start-up, dan manajemen clock, hard drive dan pengaturan lainnya.

BIOS Sequence
Urutan yang biasa pada program BIOS selama start up dimulai dengan memeriksa setup Complementary metal oxide semiconductor (CMOS) untuk penyesuaian setting, memuat driver perangkat dan penangan interrupt berbagai perangkat keras komputer, menginisialisasi manajemen daya dan register, melakukan self test untuk power, menampilkan pengaturan sistem , menentukan perangkat bootable dalam komputer, dan memulai urutan boot.

Mengubah Pengaturan melalui CMOS
Untuk mengubah pengaturan dalam setup CMOS, dengan key tertentu atau kombinasi tombol tertentu harus ditekan selama masa awal start up. Instruksi untuk ini biasanya dapat ditemukan di bagian bawah tampilan layar pertama selama proses start up. Setelah memasuki pengaturan CMOS, beberapa pilihan tersedia untuk pengguna. Mengatur tanggal dan waktu sistem serta mengubah urutan boot, pengaturan plug and play, konfigurasi driver, pengaturan memori, Pengaturan password, dan pengaturan power adalah beberapa pengaturan yang dapat diubah pada halaman ini.

Mengupdate BIOS
BIOS, terutama pada komputer lama, dapat diperbarui dari waktu ke waktu. Hal ini agar program BIOS dapat mengenali perangkat yang baru saja diproduksi. Untuk meng-upgrade atau mengubah BIOS komputer, program khusus dari produsen BIOS biasanya diperlukan. Update BIOS yang digunakan harus sesuai varian BIOS asli.

Update dilakukan dengan memeriksa BIOS informasi revisi dan tanggal yang disediakan pada layar selama start up dan membandingkan ini dengan daftar update di BIOS website produsen. Upgrade biasanya dilakukan dengan program utilitas tertentu tapi kadang-kadang update dapat didownload secara terpisah. Program utilitas untuk memperbarui harus disalin ke dalam floppy disk atau yang lebih keren sekarang adalah flash disk dan CDR dan dimasukkan ke disk drive waktu boot komputer Anda. Ini akan menghapus yang lama dan menginstal program BIOS yang baru.

11/27/10

Pengertian Sistem pakar


Definisi

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Modul Penyusun Sistem Pakar

Suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama (Staugaard, 1987), yaitu :
1.    Modul Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Mode)

Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2.   Modul Konsultasi(Consultation Mode)

Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3.    Modul Penjelasan(Explanation Mode)

Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar

Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
1.    Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.)
 
2.    Mesin Inferensi (Inference Engine)

Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.

Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.

Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian tersebut.
 
3.    Basis Data (Database)

Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
 
4.    Antarmuka Pemakai (User Interface)

Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. Hubungan antar komponen penyusun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar di bawah ini :
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.
Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu :
 
1.   Rule-Based Knowledge
      2.   Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan
3.    Frame-Based Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame
4.    Object-Based Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses)
5.    Case-Base Reasoning

Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases)
Sistem pakar adalah sistem yang mempekerjakan pengetahuan manusia yang ditangkap dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian manusia.  Adapun komponen-kompenen yang mungkin ada dalam sebuah sistem pakar adalah:
1. Subsistem akuisisi pengetahuan
2. Basis pengetahuan
Basis pengetahuan berisi pengetahuan penting untuk pengertian, formulasi dan pemecahan masalah.  Basis pengetahuan memasukkan dua elemen (1) fakta (facts) seperti situasi masalah dan teori dari area masalah dan (2) heuristic khusus atau rule-rule yang menghubungkan penggunaan pengetahuan untuk pemecahan masalah spesifik dalam sebuah domain khusus. Informasi dalam basis pengetahuan tergabung dalam basis pengetahuan tergabung dalam sebuah program komputer oleh proses yang disebut dengan representasi pengetahuan.
3. Mesin inferensi
4. Blackboard (Wilayah kerja)
5. User interface
Sistem pakar berisi bahasa prosesor untuk komunikasi yang bersahabat, berorientasi pada masalah antara pengguna dan komputer.  Komunikasi ini dapat secara baik dibawa oleh natural language, dan dalam beberapa kasus user interface ditambahkan dengan menu-menu dan grafik.
6. Subsistem penjelasan
7. Sistem penyaringan pengetahuan
Sedangkan konsep dasar dalam sistem pakar menurut Turban, 1993 adalah:
1. Keahlian (Expertise)
2. Pakar (Expert)
3. Transfer keahlian
4. Inferensi
5. Rule
6. Kemampuan memberikan penjelasan

Akuisisi Pengetahuan 

Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi dari keahlian pemecahan masalah dari beberapa sumber pengetahuan ke program komputer untuk konstruksi atau perluasan basis pengetahuan.  Sumber-sumber pengetahuan potensial termasuk pakar manusia, textbook, database, laporan penelitian khusus, dan gambar-gambar.
Pengakuisisian pengetahuan dari pakar adalah tugas kompleks yang sering membuat kemacetan dalam konstruksi sistem pakar sehingga dibutuhkan seorang knowledge engineer untuk berinteraksi dengan satu atau lebih pakar dalam membangun basis pengetahuan.

(Untuk mengetahui lebih jelasnya, Anda dapat membaca buku :
     Management Information System (J.A. O'Brien)

McGraw Hill. Arizona.USA.
     Decision Support and Expert Systems; Management Support Systems (E. Turban)

Prentice Hall. New Jersey.USA.
     Buku-buku lain yang membahas tentang Sistem Pakar)

11/25/10

5 Kriteria Desain Website yang Baik

Sebuah website dapat dinilai memiliki desain yang baik apabila memenuhi kriteria penilaian tertentu yang mungkin saja berbeda tergantung dari sudut pandang penilai. Meskipun demikian, secara umum terdapat lima kriteria desain website yang baik yang

bisa digunakan sebagai acuan bagi Anda untuk membuat desain website Anda sendiri atau hanya sekedar memperbaiki desain website yang sedang Anda gunakan. Pengunjung baru sebagai target utama Tujuan yang digunakan sebagai dasar acuan kriteria-kriteria berikut adalah pengunjung baru dimana tentunya kesan pertama memiliki nilai tersendiri di matamereka. 

Biasanya, pada kunjungan kedua dan seterusnya, penilaian akan beralih pada hal lainnya seperti konten website yang bersangkutan. Pentingnya menunjukkan kesan pertama yang menggoda dalam sebuah desain website bisa dianalogikan dengan ketika Anda mencoba menunjukkan kesan pada lawan jenis bahwa Anda adalah sosok yang menawan. 5 Kriteria Desain Website

1. Waktu loading yang cepat
Dari sudut pandang manapun, waktu loading yang cepat harus menjadi perhatian utama. Apabila wesite Anda gagal ditampilkan dengan sempurna dalam waktu beberapa detik, biasanya pengunjung baru enggan berlamalama menunggu dan memutuskan untuk meninggalkan website Anda. Biasanya ini terjadi pada pengunjung yang berasal dari hasil pencarian dimana mereka membutuhkan informasi yang tepat dan singkat.

2. Tidak memiliki halaman antara
Halaman antara adalah halaman yang ditampilkan sebelum halaman utama ditampilkan yang biasanya disebut dengan Splash Page atau Intermission. Halaman seperti ini biasanya berisi ucapan selamat datang atau bahkan iklan. Halaman seperti ini sering ditemukan, seringkali hanya berisi logo website dengan tulisan “Click here to Enter Site” di bawahnya. Hal ini sungguh mengganggu bagi pengunjung website Anda.

3. Tidak memuat file multimedia yang terlalu banyak
Video dan audio adalah konten multimedia yang cukup mengganggu pengunjung dan memang tidak efektif. Biasanya pengunjung akan langsung mengecilkan volume atau bahkan menutup website Anda. Apabila file multimedia memang diperlukan, buat agar file tersebut tidak langsung dijalankan pada saat website dibuka dan tambahkan link untuk mengaktifkan file multimedia tersebut. Bentuk lain yang cukup mengganggu adalah gambar animasi, sebisa mungkin tempatkan gambar animasi di luar konten utama website Anda sehingga pengunjung tidak terganggu ketika berusaha membaca konten tersebut.

4. Memberikan pesan, kesan dan tautan yang jelas
Pengunjung akan segera meninggalkan website Anda jika mereka tidak mendapatkan kejelasan tentang apa yang ditawarkan pada website Anda. Berikanlah informasi yang cukup pada halaman website Anda mengenai isi website tersebut seperti judul yang cukup jelas dibaca dan menginformasikan isi halaman website Anda. Berikan tautan (link) yang menuju halaman-halaman lain pada website Anda. Tempatkan tautan ini pada tempat yang mudah dijangkau dan jelas terlihat. Hindari pemuatan tautan yang menuju halaman website yang masih dalam pengembangan. Sebagai alternatif, berikan pesan yang menyebutkan bahwa halaman tersebut akan dapat diakses pada jangka waktu tertentu.

5. Memiliki desain dengan struktur yang tepat
Tentukan struktur penempatan konten website seperti header, footer, menu navigasi dan blok iklan. Usahakan struktur tersebut sama pada setiap halaman sehingga pengunjung tidak dibuat bingung dengan misalnya, menu yang berpindah-pindah. Usahakan agar pemilihan warna, penempatan logo website dan font yang digunakan konsisten pada setiap halaman sehingga pengunjung tidak merasa berpindah ke website lainnya. Jangan pernah menempatkan iklan yang lebih banyak daripada konten Anda karena pengunjung tidak mencari iklan melainkan konten website Anda.

Dengan mengikuti kriteria tersebut, peluang Anda dalam memberikan kepuasan kepada pengunjung akan lebih tersedia. Dapat disimpulkan bahwa desain website yang baik dilihat dari sudut pandang target pengunjung bukanlah sebuah website dengan tampilan mewah nan indah, melainkan sebuah desain terstruktur dan informatif serta memberikan kemudahan pada setiap pengunjung untuk mengeksplorasi website Anda.

Meskipun demikian, sebuah desain website yang baik belum tentu bisa membuat penunjung tetap mengunjungi website Anda. Banyak hal lain yang harus juga dipenuhi seperti konten yang selalu ter-update serta akurasi sebuah artikel yang ditawarkan.

Bagaimana membuat website yang baik?
Apakah yang menjadi pertimbangan dalam membuat web site yang baik?
Apakah hanya disain yang indah?
Apakah perlu struktur yang baik?
Apakah perlu juga dirancang supaya mudah ditemukan orang?

Berikut kiat-kiat membuat web site yang baik

1. Isi
Yang pertama-tama dipikirkan adalah apa yang ingin ditampilkan dalam web. Apakah itu company profile, atau berita, atau koleksi gambar.

2. Struktur menu
Setelah tahu apa yang akan ditampilkan baru kemudian dirancang menumenunya. Menu-menu nanti yang akan menjadi navigasi untuk mengarahkan pengunjung supaya mudah menemukan informasi yang perlu ia dapatkan.

3. Disain
Supaya pengunjung merasa nyaman browsing di website anda, anda harus membuat supaya web anda cantik. Pilihan warna-warna juga perlu dilakukan supaya mata yang melihatnya enak. Flash juga perlu, tapi dijaga supaya tidak terlalu ramai.

4. Mudah diindex oleh mesin pencari /search engine
Cara pembuatan HTML file juga perlu diperhatikan supaya search engine seperti Google mudah mengindex sehingga calon pelanggan yang sedang melakukan searching di Google mudah menemukan web anda sehingga anda mempunyai peluang mendapat pelanggan baru.

5. Ukuran file
Ukuran file juga harus diperhatikan supaya pengunjung cepat melihat web anda. Kalau terlalu menunggu, pengunjung akan meninggalkan web anda dan pindah ke tempat lain.

6. Pemasaran
Harus ada pemasaran yang efisien sehingga web anda dikenal orang. Ini bisa dilakukan secara offline maupun online. Jika dananya terbatas maka lakukan dengan online, jika dananya cukup lakukan gabungan pemasaran offline dan online. Untuk online lakukan dengan SEO (Search Engine Optimization), sehingga website anda mudah ditemukan melalui Google

7. Offline marketing tool
Website yang dihasilkan harus bisa disimpan dalam versi CD sehingga bisa dipakai sebagai Company Profile CD atau Product Catalog CD. CD ini juga bisa dipakai sebagai presentation tool untuk team sales dan marketing. Desain yang tepat untuk sebuah situs merupakan sebuah keharusan untuk Anda. Kemudian, bagaimana caranya mengetahui desain manakah yang paling tepat untuk Anda, sementara ada banyak sekali style desain rancangan website tersedia? Ada banyak sekali cara untuk mendesain sebuah situs sehingga sangat memungkinkan seseorang untuk melakukan kesalahan saat mendesain website.

Yang harus Anda ingat adalah bahwa semua pilihan ada di tangan Anda, karena ini adalah situs Anda, dan Anda harus memutuskan apa yang Anda sukai. Pilihan seperti warna, style, fonts, gambar dan gaya penulisan yang digunakan, semuanya itu nmerupakan hal yang bersifat personal dan bukan hal yang bisa dianggap mudah. Apa yang Anda paparkan dan kerjakan dalam situs, mencerminkan banyak hal tentang siapa Anda. 

Berikut ini merupakan beberapa hal dasar yang perlu Anda perhatikan ketika merancang situs Anda.

Grafis/Gambar
Grafis atau gambar merupakan bagian terpenting dari suatu situs Internet. Dengan grafis/gambar, kita dapat memberikan unsur warna, kesan dan tema. Unsur-unsur tersebut sangat dibutuhkan, asalkan tidak terlalu berlebihan. Terlalu banyak gambar tidak hanya membuat upload situs Anda lambat, tetapi juga kekanak-kanakan.

Layout
Bagaimana Anda menginginkan situs Anda terlihat? Apakah Anda ingin semua text berada di sebelah kanan dan grafis di sebelah kiri, atau sebaliknya. Apakah Anda ingin menempatkan iklan di bagian atas halaman ataukah semua iklan akan ditempatkan di bagian samping? Merancang sebuah layout yang tampak sama untuk semua halaman situs Anda akan lebih memudahkan pengunjung dalam memahami isi situs Anda, daripada membuat layout yang berbedabeda untuk setiap halaman. Tetapi bukan berarti pula Anda tidak boleh membuat layout halaman yang berbeda-beda untuk setiap penulisan halaman, namun paling tidak sebaiknya setiap halaman mempunyai dasar layout yang hampir sama.

Navigasi
Navigasi yang mudah merupakan hal yang penting dalam situs yang baik. Jika pengunjung tidak mendapat apa pun dari situs Anda, apakah mereka akan tetap mengunjungi situs itu?

Iklan
Iklan yang terlalu banyak merupakan hal yang buruk bagi para pengunjung. Cobalah untuk menempatkannya sebaik mungkin di tempat yang paling dihiraukan pengunjung tanpa mengganggu prioritas isi atau content yang ada.

Proses Pemeliharaan (maintenance)
Setelah membuat situs, Anda harus memeliharanya. Jika Anda menghubungkannya dengan situs yang lain, Anda harus memeriksanya secara rutin untuk memastikannya masih ada, karena kadang ada situs yang hilang. Sesuatu yang ‘Berkedip’ Sesuatu yang berkedip, entah itu gambar maupun tulisan, dapat menjadi hal yang mengganggu pengunjung.

Ramai/Berisik
Banyak orang sering menambahkan musik pada situs mereka. Semua itu baik, tetapi jika lagu terlalu keras hingga pengunjung melompat dari tempat duduk mereka ketika membuka situs Anda, maka mereka akan cepat-cepat meninggalkan situs Anda dan tidak akan kembali lagi.

Pop-Ups
Tidak hanya iklan pop-up namun juga pop up boxes. Anda tahu, ketika Anda membuka sebuah situs dan kemudian nama Anda ditanyakan, mungkin itu masih bisa dimaklumi. Namun jika kemudian muncul 5 (lima) baris pertanyaan berbeda atau harus menjawab sebuah pertanyaan di setiap halaman situs tersebut, maka pengunjung akan segera menutup dan meninggalkan situs tersebut, karena merasa terganggu.

Warna
Kita semua tahu bahwa membaca halaman hitam putih akan sangat membosankan. Itulah mengapa kita harus menambahkan unsur warna ke dalam situs yang kita buat. Dengan memberikan warna yang tepat, maka akan menambah kesempurnaan situs, sehingga halaman-halamannya akan mudah dibaca. Anda harus yakin bahwa warna yang Anda berikan akan sesuai dengan warna text. Jika Anda mempergunakan warna yang terlalu ‘berani’ ataupun perpaduan warna yang tidak sedap dipandang mata, maka pengunjung akan akan malas untuk membaca halaman tersebut dan mencari situs lain yang lebih menarik.

Fonts
Anda tidak harus memakai standart fonts yang sama terus menerus dalam sebuah situs agar tidak membosankan. Ada banyak sekali jenis font yang lain, yang akan membuat tulisan Anda terlihat lebih menarik dan lebih baik. Namun pemakaian font yang terlalu beraneka ragam dalam suatu halaman juga tidak baik. Batasilah pemakaian font dalam suatu situs menurut jenis pemakaiannya.

Gaya Penulisan
Setiap orang mempunyai cara penulisan sendiri-sendiri. Anda dapat menjadi seseorang yang lucu, serius, atau apa adanya. Bagaimana Anda menulis dalam situs Anda adalah hak Anda sepenuhnya, dan Anda perlu memilih dengan gaya penulisan yang bagaimana Anda akan mengisi situs Anda.

Isi/Content
Situs tentang apakah nanti yang Anda rencanakan? Ada berapakah macam hal yang Anda tulis? Tentu saja semua itu terserah Anda. Hal apapun yang Anda tulis, Anda harus yakin bahwa ejaan dan tata bahasa yang dipergunakan sudah benar, dan jika Anda mempunyai cukup waktu, bacalah ulang untuk meyakinkan bahwa sudah tidak ada lagi kesalahan bahasa.

11/19/10

Mengenal dan mengetahui pengertian SQL Server 2000

SQL Server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server, dan client/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya (resource) dari komponen sistem lainnya. Sedangkan sebuah server adaah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya ke komponen sistem lainnya.
 
Sistem Client /Server


Sistem Client /Server (Marcus Teddy cs 2004)
Sistem client/server adalah dirancang untuk memisah layanan basisdata dari client, dengan penghubungnya menggunakan jalur komunikasi data. Layanan basisdata diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya guna, yang memungkinkan manajeman tersentralisasi, keamanan, dan berbagai sumber daya. Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basisdata dan layanannya. Aplikasi-aplikasi client diimplementasikan pada berbagai flatform, menggunakan berbagai kakas pemrograman.
Tampilan Microsoft SQL Server 2000


Tampilan Microsoft SQL Server 2000


SQL Server adalah server basisdata yang secara fungsional adalah proses atau aplikasi yang menyediakan layanan basisdata. Client berinteraksi dengan layanan basisdata melalui antar muka komunikasi tertentu yang bertujuan untuk pengendalian dan keamanan. Client tidak mempunya akses langsung kedata, tetapi selalu berkomunikasi dengan server basisdata. (Marcus Teddy.2004).

SQL Server menggunakan tipe dari database yang disebut database relasional. Database relasional adalah database yang digunakan sebuah data untuk mengatur atau mengorganisasikan kedalam tabel. Tabel-tabel adalah alat bantu untuk mengatur atau mengelompokan data mengenai subyek yang sama dan mengandung informasi dan kolom dan baris. Tabel-tabel saling berhubungan dengan mesin database ketika dibutuhkan.

SQL Server mendukung beberapa tipe data yang berbeda, termasuk untuk karakter, angga, tanggal (datetime) dan uang (money), SQL Server digunakan untuk menggambarkan model dan implementasi pada database.


Keuntungan menggunakan SQL Server dapat didefinisikan menjadi dua bagian yaitu satu bagian untuk menjalankan pada server dan bagian lain untuk client.

1.4.2.1. Keuntungan Client

1. Mudah digunakan.

2. Mendukung berbagai perangka keras.

3. Mendukung berbagai aplikasi perangkat lunak.

4. Biasa untuk digunakan

1.4.2.2. Keuntungan Server:

1. Dapat diandalkan (Reliable).

2. Toleransi kesalahan (Fault Tolerant).

3. Konkurensi (Concurrent)

4. Performa tingggi dalam perangkat keras (High-performance Hardware).

5. Pengendalian terpusat (Centralized Control).

6. Penguncian yang canggih (Sophisticated Locking).

(Marcus Teddy.2004).

11/12/10

Pengertian Bandwith

Apa yang dimaksud dengan Bandwidth?

Bandwidth (disebut juga Data Transfer atau Site Traffic) adalah data yang keluar+masuk/upload+download ke account anda.
Contoh: Ketika anda menerima/mengirim email, asumsikan besarnya email yang diterima/dikirim adalah 4 KB, berarti secara teori, untuk bandwidth 1.000 MB (1.000.000 KB) anda bisa *kirim* 250.000 email atau berbagai variasi antara kirim/terima, misalnya 100.000 kirim, 150.000 terima. Ini hanya contoh untuk penjelasan bandwidth, pada kenyataannya, data yang keluar masuk ke account bisa datang dari pengunjung (yang mendownload halaman website ke PC-nya), atau anda upload gambar/file ke account dan sebagainya.
Bandwidth/Site Traffic dihitung per bulan & bisa dilihat di cPanel.

Jika anda mengenal Telkom Speedy, Bandwidth ini cara kerjanya sama dengan Kuota di Telkom Speedy. Hanya saja yang menjadi acuan bagi perhitungan kuota Telkom Speedy adalah data yang keluar/masuk ke PC/Modem ADSL anda, sedangkan di hosting acuannya adalah data yang keluar/masuk ke account.

Pengertian Crawling dan Indexing

Crawling adalah proses yang dilakukan Google untuk menemukan informasi tentang halaman web yang tersebar di internet. Sebelum situs anda muncul di halaman pencarian, Google perlu tahu terlebih dahulu kalau situs anda ADA, dan untuk mengetahui hal tersebut, Google mengirimkan crawler (GoogleBot) untuk menjelajahi internet guna menemukan situs anda. Crawler bekerja dengan melihat suatu halaman web, dan mengikuti link yang ada di halaman tersebut. Sama seperti jika kita membaca konten di internet — bedanya crawler mengikuti semua link yang ada di halaman tersebut guna menemukan halaman baru untuk diambil datanya dan dikirim balik ke server Google. Proses crawl ini dulunya berawal dari daf tar situs yang dikirimkan orang pada Google, dari sitemap yang disubmit ke Google, dan dari situ crawler terus “MENJELAJAH” dengan mengikuti link yang ada dan menemukan halaman situs baru, dan demikian seterusnya.

Indexing adalah proses peng-organisasian data dan inf ormasi yang dikirim oleh crawler. Google mengumpulkan halaman-halaman dari proses crawl untuk kemudian membuat suatu indeksasi berdasarkan algoritma yang dimilikinya. Indeksasi ini dibuat agar ketika orang mengetikkan “hoodie keren”, Google bisa memberikan hasil berupa halaman-halaman web yang ada hubungannya (relevan) dengan kata “hoodie keren” tersebut.

Indeksasi adalah proses peng-kategorisasi-an halaman web atas kata kunci tertentu berdasarkan informasi yang ada di halaman web tersebut. Alasan kita melakukan SEO – mengatur Title tag, Heading, Meta Description, dan lain sebagainya – adalah hal ini, agar halaman situs kita ter-indeks untuk kategori (baca: keyword) yang kita inginkan.

11/11/10

8 Langkah Mudah Membuat Browsing Firefox 3 Super Cepat

Tapi perlu di ingat bahwa kecepatan browsing sangat tergantung pada kecepatan koneksi internet anda. Cobalah cara dibawah ini, yang akan mempercepat surfing the Internet from 3 to 30 times faster! mulailah dengan membuka Firefox web browser, lalu ketikkan [about:config] di address bar dan click enter. (tanda kurungnya jangan ikut di ketikkan/copykan ya.)

Langkah 1:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.http.pipelining]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah dari false ke true.

Langkah 2:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.http.pipelining.maxrequests]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah angka dari 4 ke angka dari 10 sampai 30. Saya sendiri pilih 20.

Langkah 3:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.http.proxy.pipelining]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah dari false ke true.

langkah 4:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.dns.disableIPv6]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah dari false ke true.

langkah 5:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [plugin.expose_full_path]. lalu, double-click pada reference yang ada untuk merubah dari false ke true.

langkah 6:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.protocol-handler.external.ms-help]. sekarang anda akan membuat refernce baru dengan nilai Integer. Caranya, Click-kanan mouse pada Reference dan plih "New", lalu "Integer". Pada Integer bar ketikkan/copykan [nglayout.initialpaint.delay] lalu click OK. dan masukkan nilai [0] (Nol) dan click OK.

Langkah 7:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.protocol-handler.external.ms-help]. sekarang anda akan membuat refernce baru dengan nilai Integer. Caranya, Click-kanan mouse pada Reference dan plih "New", lalu "Integer". Pada Integer bar ketikkan/copykan [content.notify.backoffcount] lalu click OK. dan masukkan nilai [5] (Lima) dan click OK.

Langkah 8:
Pada Filter bar ketikkan/copykan [network.protocol-handler.external.ms-help]. sekarang anda akan membuat refernce baru dengan nilai Integer. Caranya, Click-kanan mouse pada Reference dan plih "New", lalu "Integer". Pada Integer bar ketikkan/copykan [ui.submenuDelay] and click OK. lalu click OK. dan masukkan nilai [0] (Nol) dan click OK.

Tutup/matikan Firefok dan restart lagi, dan bandingkan hasilnya.

Good luck, semoga berhasil

Pengertian Dan Jenis Processor

Pengertian Dan Jenis Processor
Processor atau CPU (Central Processing Unit) adalah komponen utama dalam sebuah komputer, dimana semua perintah atau proses yang berjalan pada komputer tersebut dikendalikan oleh processor. Kecepatan dari processor akan mempengaruhi kinerja sebuah komputer, semakin tinggi speed suatu processor maka kerja komputer dalam mengolah data akan semakin cepat.

Kecepatan suatu processor dalam memproses memory ditentukan dengan GHz, misalnya suatu PC memiliki processor dengan speed 2.67 GHz. Ada beberapa jenis processor yang sering dipakai seperti Intel dan AMD.

Sedangkan jenis-jenis processor berdasarkan kapasitas atau daya tampungnya dapat dibedakan menjadi beberapa macam diantaranya processor 16 bit, processor 32 bit, dan processor 64 bit. Nah kecepatan processor dalam mengolah data juga dipengaruhi oleh daya tampungnya, semakin besar daya tampung processor pada suatu komputer maka semakin prima kerja komputer tersebut dalam memproses data. Sekarang ini perkembangan komputer semakin pesat, banyak pilihan komputer atau laptop dengan spesifikasi yang cukup handal dan harga terjangkau, jadi pilih komputer jangan yang lemot ya..

11/10/10

Pengertian Dan Cara Kerja Sound Card

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:



  • Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.

  • Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI

  • Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Sound Blaster Live !
Salah satu contoh sound card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs. Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, kemudian 16 bit, dan sekarang sudah 24 bit, bahkan 32 bit.


Cara Kerja
Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.

Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3

KONSEP ANALISIS ALGORITMA

Dasar – Dasar Analisis Algoritma

Suatu algoritma terdiri dari tiga struktur logika, yaitu :

1. Struktur berurutan

2. Struktur seleksi

3. Struktur perulangan atau iterasi

Aturan Umum Analisis Algoritma
Secara umum, running time pada sebuah statemen atau kelompok statemen mungkin teraparameterisasi dengan ukuran input dan atau dengan banyak variable. Parameter yang diperbolehkan untuk Running Time pada keseluruhan program adalah n ukuran input. Aturan umum untuk analisis algoritma sebagai berikut :

1. Running Time setiap assignment (tugas, baca (read) dan statemen write) besarnya dapat diambil O(1).

2. Running time pada barisan statemen deitentukan dengan aturan penjumlahan yaitu bahwa Running Time pada barisan tidak melebihi dari sebuah factor konstan yang merupakan Running Time terbesar pada beberapa statemen barisan.

3. Running Time pada statemen if adalah harga pada kondisi statemen eksekusi. Waktu menghitung kondisi secara normal adalah O (1). Waktu if-then-else adalah waktu menghitung kondisi ditambah waktu terbesar yang dibutuhkan untuk statemen eksekusu jika kondisinya false (salah).

4. Waktu eksekusi adalah jumlah semua waktu sekitar loop, waktu eksekusi sekumpulan statemen, dan waktu mengevaluasi kondisi untuk penghentian (biasanya yang terakhir adalah O (1)).

Untuk selanjutnya f (x) desebut pula dengan T (n) atau Running Time.
Sumber Algoritma dan Pemrograman oleh Fajar Junaedi EP

11/09/10

Belajar TENSES





1. RINGKASAN MATERI


A. Pengertian.

Tenses adalah bentuk kata kerja dalam bahasa Inggris yang perubahannya tergantung pada waktu dan sifat kejadian tertentu pada suatu kontek kalimat.  Bahasa Indonesia tidak memiliki tenses (perubahan waktu) seperti dalam bahasa Inggris.  Baik untuk kemarin, sekarang maupun besok, bentuk kata kerja yang digunakan dalam bahasa Indonesia tidak pernah berubah.






Contoh:
Saya makan nasi setiap hari.                                

 I eat rice every day.  (simple present tense)
Saya lagi makan. (sedang)                                     

I’m eating.  (now / present continuous tense)


Saya sudah makan.  (lampau)                              

I already ate.  (simple past tense)


Saya sudah makan.  (lampau)**                            

I’ve already eaten.  (present perfect tense)


Saya akan makan besok.  (masa depan)               

 I will eat tomorrow.  (simple future tense)


Saya akan makan besok.  (masa depan)               

 I’m going to eat tomorrow.  (future / pres. cont. tense)


Saya lagi makan waktu kamu telpon kemarin.      

 I was eating when you called yesterday.
                                                       (sedang masa lampau)                                              (past continuous tense)


** lampau tapi ada hubungan dengan masa sekarang




B. Jenis-Jenis Tenses.


1. The Simple Present Tense.
Rumus    S + Verb-1 + ….







S (subyek)
Verb-1


S (subyek)
Verb-1
I
am


I
go, work, ….
you, we, they
are


you, we, they
go, work, …
he, she, it
is


he, she, it
goes, works, …


I am happy.                         They are sad.                           He is angry.
I’m a student.                      They’re teachers.                     He’s a doctor.
I live in Canada.                  They live in Jakarta.                  She lives in Australia.


IngatUntuk orang ketiga tunggal ( he, she, it ), kata kerjanya ditambah dengan "-s" atau "-es".


Simple Present Tense digunakan untuk:


a.   Menyatakan suatu perbuatan yang telah menjadi kebiasaan  ( Habitual Action )


Contoh:
1.      They visit me every day. ( Mereka mengunjungi saya setiap hari. Mereka biasanya merupakan suatu kebiasaan  datang ke rumah saya setiap hari. )
2.      Tuty always studies very hard. ( Tuty selalu belajar sungguh-sungguh, dan sudah menjadi kebiasaan Tuty untuk selalu belajar keras/sungguh-sungguh. )
3.      I’m here every Sunday. ( Saya di sini setiap hari Minggu. )
4.      They’re at home every morning. ( Mereka berada dirumah setiap pagi. )
5.      I go to school every day. ( Saya setiap hari pergi ke sekolah. )
6.      We study English at school. ( Kami belajar B Inggris di sekolah. )
7.      She watches TV in the evening. ( Dia nonton TV pada sore hari. )




b.   Menyatakan suatu fakta alam atau kebenaran umum yang tak berubah ( General Truths )


Contoh:
1.    The sun rises in the east and sets in the west.  ( Matahari terbit di timur dan terbenam di baratMatahari dari dulu hingga sekarang, dan di masa depan pun, selalu terbit di timur dan terbenam di baratHal ini sudah merupakan hukum alam yang bersifat kekal).
2.    She’s very rich. ( Dia sangat kaya. )
3.    The world is around. ( Dunia adalah bulat. )
4.    Ice is cold. ( Es dingin. )




c.  Kejadian yang akan datang yang sudah terencana atau terjadwal.  ( Hati-hati karena lebih umum dipakai present continuous tense untuk kegiatan dan kejadian yang akan datang dan sudah direncanakan. )


Contoh:
1.      She leaves for Bandung next week. ( sudah terjadwal )
2.      Our basketball team plays in Senayan next week. ( sudah dijadwalkan )




Pemakaian Simple Present Tense


Simple present tense dalam bentuk kalimat tanya ( interrogative ):
Jika hendak membuat kalimat tanya, maka ditambahkan kata bantu di depan subject, yaitu:
-         to be” ( is, am, are ) pada kalimat bentuk nominal.
-         “Do” untuk “I, you, they, we” danDoesuntukhe, she, itpada kalimat bentuk verbal.


Contoh:
1.      Are you a new student here? ( Apakah anda siswa baru disini? )
2.      Do you speak English? ( Apakah kamu bicara Inggris? )
3.      Does he go to Bali every day? ( Apakah dia pergi setiap hari ke Bali? )


Kalimat pertanyaan mulai denganto be” ( Are, Am, Is ) untuk menanyakan keadaan atau situasi.
( rumus: ‘to be’ + S + …? )  Kalimat pertanyaan mulai denganto do” ( Do, Does ) untuk menanyakan kegiatan atau keadaan tapi dengan verb lagi dalam bentuk simple present.
( rumus: ‘to do’ + S + Verb-1 + …? )







to be”
S (subyek)


to do”
S (subyek)
Verb-1
Am
I


Do
I
go, work, live ….
Are
you, we, they


Do
you, we, they
go, work, live …
Is
he, she, it


Does
he, she, it
go, work, live …


Am I happy?                       Are they sad?                           Is he angry?
Am I a student?                   Are they teachers?                   Is he a doctor?
Do I live in Canada?            Do they live in Jakarta?            Does she live in Australia?


Ingat!  Untuk kalimat pertanyaan posisi “to be” atau “to do” harus ditukar posisi dengan subyek seperti contoh di atas.


Perhatikan!  Untuk kalimat pertanyaan yang memakai “to do” (Do, Does) kata kerjanya tidak ditambah dengan "-s" atau "-es" untuk orang ketiga tunggal ( he, she, it ).




Simple present tense dalam bentuk kalimat menyangkal ( negative )
Jika hendak membuat kalimat menyangkal, maka ditambahkannot” dibelakang to be (is, am, are) pada bentuk nominal dan dibelakang “to do” (do,does) pada bentuk verbal.


Contoh:
1.      I’m not a policeman. ( Saya bukan polisi. )
2.      They do not study English. (They don’t …)  ( Mereka tidak belajar Bahasa Inggris. )
3.      She does not speak English well. (She doesn’t ..)  ( Dia belum berbahasa Inggris dengan baik. ) 


Pemakaian Simple Present Tense mengikuti ketentuan bahwa untuk orang ketiga tunggal ( he, she, it ), kata kerjanya ditambah dengan "-s" atau "-es". Ketentuannya adalah sebagai berikut:


a.    Penambahan akhiran "-s" pada kata kerja dasar ( infinitive).
                   smile    -           smiles
                   work    -           works
                   eat       -           eats.


b.    Kalau kata kerja itu berakhiran "y" yang didahului huruf vokal, maka kata kerjanya mengikuti peraturan biasa.
                   play      -           plays
       say       -           says
       stay      -           stays


c.    Kalau kata kerja itu berakhiran "y" dan didahului oleh konsonan, maka "y" itu harus diganti dengan "i" lalu ditambah dengan "-es".
       try        -           tries
       study    -           studies
       fly        -           flies


d.    Penambahan akhiran "-es" jika infinitive-nya berakhiran -s,-x,-ch, dan -o.
       push     -           pushes
       watch   -           watches
       go        -           goes
         
Simple Present Tense menggunakan keterangan waktu sebagai berikut:


every
setiap


seldom
jarang
usually
biasanya


frequently
sering
always
selalu


generally
umumnya
sometimes
kadang2


often
sering